Home JOCURI DE CUVINTE Alte cronici

ISTORIA JOCULUI SCRABBLE

ÎN ROMÂNIA

 

Cronică de Ninel ALDEA

 

 

CRONICA 1983

 

 

 

1 aprilie 1983

 

 

            În revista REBUSpagina de scrabble scrisă de Ionel APOSTOL – sunt publicate regulile problemei de SCRABBLE INTEGRAL şi este lansat un concurs pe această temă.

 

            Ionel APOSTOL Nu este vorba de o problemă anume dată spre rezolvare, ci mai degrabă de o competiţie… cu tine însuţi şi cu alţii, pentru realizarea unei partide cu cel mai bun punctaj posibil.

            Jocul constă în a compune, aşadar, grila finală a unei partide de scrabble, aşa cum ar avea loc între 2 parteneri imaginari, să zicem A şi B. Scopul final este acela de a obţine cel mai bun punctaj posibil din adunarea punctelor celor 2 jucători.

            Pentru a forma cuvinte, jucătorii A şi B pot alege de la una la şapte litere din totalitatea literelor rămase în joc în momentul respectiv, în urma desfăşurării partidei. Se recomandă ca grila să fie întocmită chiar pe tabla de scrabble, cu stocul de litere la îndemână, pentru a nu se folosi mai multe piese decât cele existente în stoc şi a da o soluţie incorectă.

            Jucătorii A şi B fiind jucători imaginari, ei sunt “instrumentele” concurentului. Se înţelege de la sine că ei nu sunt în competiţie unul contra celuilalt…

            Regulile de joc sunt cele cunoscute.

           

Completare la regulile problemei de Scrabble integral:

-          Prima depunere trebuie să aibă minim 2 litere.

-          Se depun toate literele.

-         Ulterior, prezentarea soluţiei s-a făcut fără să se mai considere “2 jucători imaginari”, depunerile fiind scrise una sub alta.

 

Competitia este castigata de Nicolae Oprisiu - Sf. Gheorghe, cu 4305 p.

 

 

 

1 aprilie 1983

 

 

            În revista REBUS apare una dintre primele partide-studiu, de Nicolae OPRIŞIU.

 

            Ionel APOSTOL: Desigur, în jocul de scrabble noi suntem numai la începutul drumului şi abia după ce acest joc va căpăta mai mulţi aderenţi şi se vor angaja meciuri cu caracter competiţional vor începe să se profileze şi unele idei tactice, cu ajutorul cărora un jucător dotat şi experimentat poate surclasa un adversar.

 

            Cu toate acestea, trebuie să constatăm că chiar în această fază incipientă au apărut jucători pasionaţi, preocupaţi de diverse aspecte teoretice ale jocului. Iată, bunăoară, pe ing. Nicolae OPRIŞIU din Sf. Gheorghe (un îndrăgostit de problemele de gândire, autor al volumului “Mai în glumă, mai în serios… amuzamente matematice”, apărut la editura Dacia în anul 1981, cu un alt volum “Olimpiada jocurilor raţionale” sub tipar), care ne prezintă una din feţele nevăzute ale jocului de scrabble şi anume: exploatarea de către un jucător rutinat a posibilităţilor de închidere a jocului, atunci când aceasta îl avantajează să câştige partida.

 

Să-i dăm cuvântul:

 

           

La această idee am ajuns admiţând că, într-o anumită situaţie tactică, unul dintre jucători ar putea urmări să blocheze orice posibilitate de dezvoltare a combinaţiilor şi încrucişărilor de cuvinte, pentru a încheia partida în avantajul său.

 

Nicolae OPRIŞIU

 

            Raţionând astfel am avut de răspuns la întrebarea: se poate bloca partida înainte de final? Şi cum răspunsul teoretic a fost afirmativ, a urmat întrebarea: care ar fi cea mai scurtă partidă de imaginat?

 

            Am jucat atunci următoarea partidă “coşmar”:

 

A

B

H7

ST

4

Turul 1

8H

TT

2

H6

SST

3

Turul 2

6H

SS

2

6H

SST

5

Turul 3

J6

TT

2

I6

SST; ad.: 7H: SST

7

Turul 4

… la care B nu mai are nici o posibilitate de continuare a jocului!

 

            Deşi cuvintele folosite se găsesc în DEX, această partidă (1) mi s-a părut “ermetică”, aşa încât am continuat cu o altă partidă (2):

 

Partida 1

Partida 2

 

A

B

8D

CUPON

14

Turul 1

G7

FOX

37

E7

ZUF

19

Turul 2

F6

JUPON; ad.:

7E: ZUF, 9E: FOX

75

 

… şi jucătorul B “închide” jocul, câştigând partida după “protocoalele” de final. Toate cuvintele formate se găsesc în DEX şi nici unul din dicţionarele consultate nu oferă cuvinte care să facă posibilă ieşirea din această schemă de blocare a jocului (cuvinte fara forme gramaticale flexionare, conform regulilor revistei Rebus).

            Puteţi găsi şi dv. asemenea scheme?

 

 

 

mai 1983

 

 

 

TEST PENTRU JUCĂTORII  DE SCRABBLE

 

            În revista REBUS, Nicolae OPRIŞIU propune următorul test:

 

1)     Există cuvinte care să aibă terminaţia din 3 consoane? Câte ştiţi?

2)     Cunoaşteţi cuvinte care conţin 4 vocale consecutive? Dar 5? Câte ştiţi?

3)     Câte consoane de acelaşi fel se pot întâlni într-un cuvânt care are n vocale?

4)     Pentru jocul de scrabble o importanţă aparte o prezintă cuvintele cu exact 15 litere, cuvinte care pot conduce la punctaje record prin multiplicarea valorii cuvântului cu 27. Câte cunoaşteţi?

5)     Daţi exemple de cuvinte de 6 litere care au o singură vocală. Pentru cazul în care vocala este E, noi nu am găsit nici un cuvânt.

6)     Unele cuvinte conţin grupări de 2 până la 5 consoane consecutive, gruparea cu care suntem mai obişnuiţi este –NSTR (INSTRUCTOR, MONSTRU, INSTRUMENT etc.). Cunoaşteţi cuvinte care să cuprindă şi alt fel de grupe de 4 sau mai multe consoane consecutive?

7)     Există cuvinte în care o anumită literă se repetă consecutiv (IDEE, CULEE, COOPTA, ACCESORIU, ÎNNEGURAT; CONTINUU, VIITOR, ADDENDA, CONTRAATAC etc.). Daţi exemple în care litera care se dublează este G, L, M, P, R, S, T, Z.

 

 

 

exemplificative

 

1)     PUNCT, BILINGV, CARST, SCONCS.

2)     FOAIE, FOAIER, MAIOU, CREIOANE; ACIOAIE, MĂGĂOAIE, VIOAIE.

3)     Maximum câte o asemenea consoană într-un interval delimitat de vocale. Deci, la n vocale se pot găsi cel mult n+1 consoane la fel. Exemple: COCS, LALELE, STATUT.

4)     Cuvinte de exact 15 litere există peste 1000. Cu multe din ele suntem familiarizaţi: ANTICOLONIALISM, BALNEOCLIMATERICĂ, CINEMATOGRA-FICĂ, COOPERATIVIZARE, INDUSTRIALIZARE, NECORESPUNZĂTOR, PRINCIPIALITATE.

5)     SCHIMB, SPRINT, STRICT, STRÎMB, STRÎMT, STRÎNS, STRUNG, SPLINT, ŞTRAND, ZDRANG.

6)     PORTDRAPEL, OBSTRUCŢIE, FELDSPAT, TUNGSTEN, SANSCRITĂ, PORTCHEI, POSTSCRIPTUM.

7)     DOGGER, ALLEGRO, CELLA, CELLO, CELLALT, ALLEMANDĂ, SALMONELLA, COLLIGATUM, COMMODO, FOTOGRAMMETRIE, SUMMUM, APPASIONATO, BRR, PORRIDGE, MISS, PASSACAGLIA, PASSIM, ALLEGRETO, MEZZO-FORTE, MEZZO-SOPRANĂ, PIZZICATO (şi unul foarte cunoscut astăzi, dar necuprins în DEX: PIZZA – fel de mâncare de origine italiană).

 

Notă. Aceste cunoştinţe nu sunt doar teoretice, aşa cum ar părea la prima vedere. Ele sunt necesare adeseori pentru ieşirea dintr-o situaţie care pare fără ieşire (de pildă, atunci când pe tablă există consoane duble, ca GG, MM, TT, care pare că închid jocul, dar care – după cum am văzut – pot fi incluse într-un cuvânt, dând posibilitatea de continuare. Cine le cunoaşte este mai bine pregătit şi poate aspira la victorie, mai ales în caz de competiţie.

 

 

 

24 iunie 1983

 

 

            La Casa de Cultură a sectorului 1 din str. Slătineanu 16 are loc şedinţa de constituire a primului Cerc de Scrabble din Bucureşti, la iniţiativa lui Ionel APOSTOL.

            Membrii fondatori: Petrică AIDIMIREANU, Ninel ALDEA, Radu COTORANU, Florin Eugen DAISA, Cristian GEORGESCU, Constantin GHEORGHESCU, Alexe LUPIA, Virgil NĂSTASE, Roberto NEAGU, Horea NICOLESCU, Nicolae PĂLIMARIU, Alexandru PETRESCU, Carmen PETRESCU, Florin PREDOIU, Gabriel STANCIU, George TUDOR, Marian TUDOR, Antonia VLAD CHIRVAI, Corneliu VLAD CHIRVAI, Aurora VOINESCU şi Mihai ZGUBEA.

 

Ionel APOSTOL

Şerban TEODORU

Ionel APOSTOL

Petrică AIDIMIREANU

Ninel ALDEA

Alexandru PETRESCU

Aurora VOINESCU

 

La şedinţa de constituire a luat parte şi ing. Şerban TEODORU, care a prezentat partida de Scrabble duplicat.

 

 

1 iulie 1983

 

 

 

FINAL DE PARTIDĂ – STUDIU

 

            Nicolae OPRIŞIU publică în revista REBUS o analiză a unui final de partidă liberă, din care se degajă o serie de învăţăminte, utile pentru dezvoltarea problemisticii-scrabble.

 

            Grila de mai jos ilustrează situaţia din finalul unei partide de scrabble jucate între “marii maeştri” A şi B. Scorul în acest moment este A-B 209-224. Urmează la depunere jucătorul A. El are pe suport literele A A I I J N T. Se cere:

a)     Să se arate că jucătorul A câştigă partida.

b)     Care este diferenţa minimă la care pierde jucătorul B?

c)     Care este numărul minim de depuneri prin care s-a ajuns la situaţia dată pe tablă?

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

A

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B

 

 

 

P

 

M

 

 

 

S

 

T

 

 

 

C

 

E

L

F

 

D

 

 

 

S

 

A

B

A

 

D

 

S

 

U

D

A

 

 

 

T

O

L

 

X

 

E

 

T

U

 

U

 

 

 

 

 

S

 

P

E

 

F

 

 

R

 

h

I

D

 

T

I

C

 

R

 

 

G

 

 

i

N

 

 

I

T

E

 

 

I

O

C

 

H

 

 

 

 

 

 

 

O

 

 

 

 

 

 

 

I

 

R

A

F

 

 

A

R

I

 

 

N

U

 

 

J

 

 

C

 

B

A

N

 

C

E

R

 

N

 

 

K

 

S

E

 

E

 

 

 

 

 

I

 

U

H

 

L

 

E

 

O

C

A

 

 

 

Z

U

M

 

A

 

M

 

R

O

L

 

T

 

 

 

E

 

D

I

N

 

N

 

 

 

M

 

A

 

 

 

I

 

E

 

 

 

O

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Soluţia-analiză

 

a) Din verificarea literelor depuse pe tabla de joc se constată că jucătorul B are 7 din literele G, G, L, P, P, R, V, V, iar a opta literă se află în depozit.

Analizând posibilităţile jucătorului A, observăm că acesta are o serie de variante de depunere a literelor sale, cum ar fi:

2A: ATESTA = 20

            1D: IATA = 11

            B6: MATISAT = 10

            B6: MINAS = 8

            14B: TAXE = 26

            E11: SIPET = 10

            G6: TITEI = 9

            6L: TAIATA = 12

15L: TAIN = 23 ş.a.m.d.

            Toate aceste litere utilizează una până la 4 litere, fără litera J; şi, în plus, sunt de punctaje modeste.

            Litera J poate fi depusă direct în următoarele variante:

            2K: SERJ = 26

            13A: JAB = 22

            N9: TIJE = 13,

…toate cu punctaje modeste şi cu slabă folosire a literelor date.

 

Jucătorul A mai are la îndemână posibilitatea unei prime depuneri pregătitoare,  după care să opereze o depunere bine punctată, cu litera J. Iată, de exemplu, asemenea rezolvări:

            D4: UDATA, urmată de 8A: TIJA, total = 46 p.

            L4: OCAIT, urmată de 8L: TIJA, total = 45 p.

            M6: TAINE, urmată de 8L: JIAN, total = 76 p!

            2K: SERAI, urmată de O1: TIJ, total = 46 p

            N8: ATI, urmată de 8L: JIAN, total = 72 p, etc.

 

            Toate aceste scheme pot fi anihilate de jucătorul B, care va face o primă depunere a sa, în aşa fel încât să anuleze posibilitatea celei de a doua depuneri a lui A. De exemplu:

           

 

A

B

 

D4: UDATA, la care partenerul răspunde cu

8B: GRAV

sau

L4: OCAIT

N8: GRIVE

sau

M6: TAINE

8L: GIRL

sau

2K: SERAI

O1: GIL

 

            ş.a.m.d.

            Există o singură depunere pregătitoare pentru A, care nu poate fi anihilată de B, şi anume:

            L12: NUN, urmată ulterior de

            15H: TIJ

}

total = 40 p

dar şi în acest caz B câştigă jucând:

N12: ERG = 66

2B: GEST = 24.

Pe de altă parte, se constată că jucătorul B beneficiază de plasamente foarte bune pentru literele sale:

N12: ERG = 66, sau numai:

14K: HANG = 42

6H: GRAVATA = 35

2B: GEST, VEST, LEST, REST

L1: GRAF, VRAF, PRAF

2K: SERV = 22

11L: GRIU = 23 ş.a.m.d.

           

            În aceste condiţii, scopul strategic al lui A – acela de a câştiga partida – va putea fi atins numai printr-un număr mic de depuneri cu punctaje mari sau foarte mari. În acelaşi timp, se pune problema împiedicării celor mai bune depuneri ale jucătorului B.

            Depunerea foarte bună a lui B, N12: ERG, nu poate fi blocată decât în soluţii mai puţin avantajoase pentru A, cum sunt:

            N8: TAINE, ATINE

            N9: TIJE

14K: HANI, HANAT, HANTA

15L: NAT, IAN

15M: ANA, ANI, ATA, ATI etc.

În toate aceste cazuri, B va juca:

6H: GRAVATA = 35 sau chiar

14K: HANG = 42, urmate de alte depuneri bune.

Angajându-se în depuneri, jucătorul A nu are posibilitatea să încheie jocul în mai puţin de 3 depuneri. Căci la depunerea 13A: JAB, depunere sigură, ce nu poate fi oprită de B, i-ar mai rămâne de depus ITANI sau NATII, pentru care nu există posibilitatea de depunere pe tablă. Aşadar, fiecare depunere a lui B îl apropie pe acesta de victorie, căci de fiecare dată el are un câştig direct de puncte, la care se adaugă diminuarea simţitoare a sumei punctelor din mână (de scăzut în final).

Constatăm astfel că, adoptând tactica analizată până acum (în cel mai bun joc al său), jucătorul A pierde. Căci:

 

 

 

 

A

B

1.

15M: ATI (ad. DINA) = 14

H6: GRAVATA (ad. RARI, EV) = 35

2.

2L: SERJ = 26

2B: GEST = 24

3.

M6: TAINE = 7

(termină)

 

 

A = 209 + 14 + 26 + 7 + 5 (rămase la B) = 261 p

B = 224 + 35 + 24 – 5 (litere rămase) = 278 p

 

Şi, totuşi, jucătorul A are o tactică pentru obţinerea victoriei!

 

            Cheia problemei se află pornind de la observaţia că la F8 se poate depune litera A, cu formarea la F5 a cuvântului HIDATIC, iar la J8 se poate depune litera I, cu formarea la J5 a cuvântului BANICER. Terminaţia –ATORI, formată astfel pe coloana 8, ne îndeamnă să căutăm soluţia pe această coloană. Numai că literele pe care le are jucătorul A nu favorizează nici o depunere. În acest fel se ajunge la ideea schimbării literei J cu litera care se găseşte în depozit. Jucătorul A ştie că în sac se află una din literele G, V, P, R, L. La schimbarea literei, jucătorul A pierde dreptul la depunere. jucătorul B nu poate declara “PAS”, deoarece ar rămâne în inferioritate, căci:

 

A = 209 – 15 (puncte rămase în mână) = 294 p

B = 224 – 31 (puncte rămase în mână) = 293 p

 

            Este important de observat că jucătorul B nu poate împiedica depunerea plănuită de A pe coloana a 8-a. Dacă acceptă să depună, B va juca N12: ERG = 66 p. Jucătorul A are depunere cu scrabble în oricare din variantele oferite de litera din sac!

 

            - Dacă în depozit este litera G:

            8A: ATINGATORI, ad. HIDATIC, BANICER = 129 p

            - Dacă A ridică litera V:

            8A: INVATATORI = 126 p

            - În cazul în care ar lua litera P:

            8A: PATINATORI = 108 p

            - Dacă litera schimbată ar fi R:

            8A: ATIRNATORI = 105 p

            În sfârşit, dacă litera ar fi L:

            8A: ALINTATORI sau INALTATORI = 105 p.

 

            În concluzie:

SCHIMBAREA LITEREI J este SINGURUL MOD în care jucătorul A îşi poate adjudeca victoria în această partidă.

 

b) DIFERENŢA MINIMĂ la care jucătorul B pierde partida este de UN PUNCT. Căci în momentul în care jucătorul A schimbă litera, B are şi el toate datele pentru a înţelege ce se poate întâmpla în cazul în care ar mai face vreo depunere, astfel încât va declara “PAS”.

 

c) Pentru a determina numărul minim de depuneri care s-au făcut, se calculează punctajul total al tuturor depunerilor şi se observă că, în varianta cea mai “bogată” în puncte, se obţine un total de 434 p, cu numărul minim de 49 depuneri. Din moment ce jucătorii noştri au obţinut un total de numai 433 p, se caută posibilitatea de a reduce din schema depunerilor cu punctaj maxim, un punct şi o depunere. Singura posibilitate de acest fel este la 12B: TAL, în loc de 12C: AL, urmat de 12B: TAL. Aşadar, numărul minim de depuneri este de 48.

 

… Şi totuşi!

După publicarea studiului de mai sus, Tinel ALDEA din Târgovişte arată că jucătorul A poate câştiga partida fără schimbarea literei J !!

 

Iată demonstraţia lui Tinel ALDEA:

            AC8: NAS = 4 p. În această situaţie, jucătorul B nu poate bloca posibilitatea lui A de a acumula puncte decisive şi, având pe suport 7 din literele G, G, L, P, P, R, V, V, depune cuvântul său cu cel mai bun punctaj, N12: ERG = 66 p; la rândul său, A depune la 8A: TINJI = 72 p şi rămâne numai cu o literă (A).

            Dat fiind că finalul este aproape, B va căuta să scape de “valorile” din mână şi va juca (în cel mai bun caz) 2B: GEST = 24 p, la care A va răspunde cu M12: DINA = 4 p sau chiar cu 2K: SERA = 8 p.

            Rezultatul final:

            A = 209 + 4 + 72 + (minimum) 4 +13 (literele rămase la partener) = 302 p.

            B = 224 + 66 + 24 – 13 (în cel mai bun caz) = 301 p.

            S-a făcut abstracţie de faptul că jucătorul A, după prima depunere (la C8), urma să ia singura literă rămasă în sac, căci şi aşa avea o depunere de 2 litere, convenabilă în orice situaţie.

 

            De altfel şi Nicolae OPRIŞIU găseşte alte astfel de soluţii. Iată una dintre cele mai simple:

            A2K: SERJ = 26 p

            BN12: ERG = 66 p

            A a scos din sac ultima literă şi poate juca, în funcţie de litera trasă, una din variantele următoare, câştigând partida la o diferenţă de minimum 108 p:

            8A: ATINGATORI = 129 p, INVATATORI = 126 p, PATINATORI = 108 p, ATIRNATORI = 105 p, ALINTATORI = 105 p, INALTATORI = 105 p.

 

Nicolae OPRIŞIU – începând cu FINALUL-STUDIU, o problemă de mare valoare teoretică, deşi imperfectă – va influenţa pe autorii de probleme de scrabble, cu marea sa putere de analiză, subtilitatea ideilor, modul de prezentare a problemelor şi a soluţiilor.

 

 

 

15 august 1983

 

 

             Ionel APOSTOL Ionel APOSTOL lansează în revista REBUS a doua etapă a CONCURSULUI “SCRABBLE INTEGRAL”, după publicarea soluţiei record de la etapa I. Se cere depăşirea recordului de 3315 p. Dicţionare admise: DEX, DOOM şi DLRM, fără forme flexionare.

 

Rezultate

 

1.

Ninel ALDEA

Bucureşti

4515

2.

Alexandru PETRESCU

Bucureşti

4500

3.

Augustin MARICA

Zoreni

4473

4.

Nicolae OPRIŞIU

Sf. Gheorghe

4455

5.

Vasile NICHIFOROV

Braşov

4374

Ninel ALDEA

Alexandru PETRESCU

Nicolae OPRIŞIU

Vasile NI-CHIFOROV

Tudor CANŢER

6.

Constantin ŢĂRANU

Sibiu

4183

7.

Mihaela FILIP-GIUCA

Bucureşti

4147

   Mai participă Ilie SOCOLOV şi Dan MICŞA, ambii din Timişoara. I. SOCOLOV foloseşte şi Dicţionarul de Neologisme, iar D. MICŞA depune cuvinte flexionate.

8.

Aureliu BĂRBĂTESCU

Bucureşti

3713

9.

Tudor CANŢER

Sibiu

3324

 

 

Recordul naţional la Scrabble integral:

           

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

 

1.

8H

CRISPAT

70

18.

B12

AM

5

 

A

O

R

O

H

I

D

R

O

G

R

A

F

I

C

E

 

2.

H6

MECANIZA

80

19.

B11

CAM

6

 

B

S

A

P

U

N

E

A

L

A

 

C

A

M

 

 

 

3.

H1

SILVO0MECANIZARE

419

20.

A10

RA

4

 

C

 

 

 

N

 

 

S

 

T

 

 

 

P

 

 

 

4.

2H

INVINETI

112

21.

D12

TU

4

 

D

 

 

 

 

 

 

P

 

 

 

 

T

U

S

 

 

5.

1M

CU

6

22.

14D

SE

7

 

E

 

 

 

 

 

 

U

 

 

 

 

 

T

E

 

 

6.

M1

CEDA

10

23.

F13

AX

65

 

F

 

 

 

 

 

 

N

 

 

 

 

 

A

X

 

 

7.

N4

LE

4

24.

7A

RASPUNDE

63

 

G

 

 

 

 

 

 

D

 

 

 

 

 

T

 

 

 

8.

5N

EI

2

25.

B7

AL

2

 

H

S

I

L

V

O0

M

E

C

A

N

I

Z

A

R

E

 

9.

7M

MU

20

26.

B1

SAPUNEALA

74

 

I

 

N

 

 

 

 

 

R

 

 

 

 

 

E

 

 

10.

14H

REJETURI

124

27.

A2

RO

3

 

J

 

V

 

 

 

 

 

I

 

 

 

 

 

J

 

 

11.

O13

FI

9

28.

5A

IN

2

 

K

 

I

 

 

 

 

 

S

 

 

 

 

 

E

 

 

12.

O10

GRAFI

21

29.

N4

RO

3

 

L

 

N

 

D

 

 

 

P

 

 

 

 

 

T

 

 

13.

7M

MUL

6

30.

5A

IN

2

 

M

C

E

D

A

 

 

M

A

 

 

 

 

 

U

 

 

14.

O1

BIOBIB0LIOGRAFIC

1579

31.

A1

OROHIDROGRAFICE

1691

 

N

U

T

 

L

E

 

U

T

 

 

 

 

 

R

 

 

15.

4L

DALB

26

32.

4A

HUN

12

 

O

B

I

O

B

I

B0

L

I

O

G

R

A

F

I

C

 

16.

13A

IMPUTATA

76

33.

9A

GAT

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

17.

A13

IC

2

 

 

Total

4515

 

 

 

 

august 1983

 

 

            Ia fiinţă Cercul de Scrabble ACUMULATORUL la întreprinderea cu acelaşi nume din Bucureşti, din iniţiativa lui Ninel ALDEA. Cercul are următoarea componenţă: Lică SIMION – preşedinte, Mihai OPROESCU – vicepreşedinte, Constantin CRĂCIUN – secretar, Marin GUDAC, Anghel DRĂGHICI, Dumitru MIREA, Marcel DASCĂLU.

 

 

15 septembrie 1983

Nicolae OPRIŞIU publică în revista REBUS următorul TEST:

 

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

 

 

                Primul pas în rezolva-

rea unei probleme obişnuite de scrabble trebuie să fie o retro-analiză privind corectitudinea situaţiei date. Desigur, aceasta priveşte în primul rând pe com-punător, dar sunt şi cazuri când acesta a ascuns “cheia” tocmai problemei

Nicolae  OPRIŞIU

 

 

A

 

P

 

A

N

T

I

F

O

N

A

 

 

 

 

 

 

 

B

 

L

 

 

 

 

 

U

 

 

B

 

 

H

M

 

 

 

C

G

E

T

A

 

 

 

L

 

P

A

C

E

A

 

 

 

 

D

 

N

 

 

 

 

 

A

 

 

C

 

 

C

 

 

 

 

E

 

I

 

A

D

I

E

R

I

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F

S

P

E

 

 

 

N

E

 

S

 

P

 

 

 

 

într-o “eroare” premeditată. Asemenea greşeli pot fi: utilizarea unei forme flexionare nead-mise, a unei grupări de litere fără înţeles, ortografierea incorectă, erori ce ţin de regulile de depunere şi de tehnica jocului etc.

            În grilă se ilustrează situaţia la finele unei partide de scrabble liber. Se cere:

a)      Să se găsească cele 12 erori care s-au făcut la compunerea grilei (respectiv, pe parcursul partidei);

b)       Să se reconstituie o grilă corectă, prin schimbarea locului unor litere.

 

 

 

G

 

O

 

I

 

 

O

 

D

U

 

A

N

 

 

 

 

 

H

 

T

 

N

A

U

T

 

 

 

 

J

E

G

 

           

 

 

I

V

E

 

A

R

 

I

N

D

I

V

I

Z

 

 

 

 

 

J

 

N

 

U

D

 

 

O

 

 

 

S

 

 

 

 

 

 

K

 

T

 

N

 

 

 

R

 

 

 

T

 

 

 

 

 

 

L

 

I

 

T

 

 

 

M

 

 

F

E

S

 

 

 

 

 

M

 

A

 

R

 

 

C

E

R

B

I

 

 

 

 

 

 

 

N

U

R

C

U

S

 

O

 

 

 

L

 

 

 

 

 

 

 

O

 

 

 

L

 

 

X

 

 

 

M

 

 

 

 

 

 

 

Rezolvarea testului

 

            Cele 12 greşeli din grilă sunt următoarele:

1)      Nici o grilă nu poate avea pătrăţelul central (H8) liber. S-a greşit la prima depunere.

2)      Jokerii nu figurează pe grilă marcaţi distinct.

3)      În grila dată este un R în minus şi un N în plus (chiar dacă se consideră că ambii jokeri au fost folosiţi în locul literei N.

4)      Cuvintele DU (G9) şi SU (10F) nu au legătură cu restul grilei.

5)      Gruparea SPE nu are un înţeles admisibil în scrabble.

6)      Nici gruparea VE nu este corectă.

7)      Cuvântul COX este ortografiat incorect (corect: COCS).

8)      Gruparea NEZ nu are, de asemenea, înţeles.

9)      Cuvântul ARD este o formă flexionară (ind. prez. de la verbul “a arde”) şi nu poate fi admis.

10)  Cuvântul ANTIFONA nu se găseşte în dicţionarele uzuale pe care le-am indicat (DEX, DLRM şi DOOM).

11)  Cuvântul PLENIPOTENŢIAR nu a fost depus corect. El este legat de restul grilei prin cuvântul URCUŞ, prin intermediul căruia puteau fi depuse maximum 3 litere (2L: IAR). În cazul de faţă, deci, s-a făcut o depunere cu mai mult de 7 litere.

12)  Într-o partidă de Scrabble liber nu se pot depune toate cele 100 de litere. Jocul se încheie în momentul în care unul din jucători şi-a epuizat literele sale (în depozit nemaifiind litere disponibile) sau când nu se mai poate face nici o depunere regulamentară. În această situaţie, la sfârşitul jocului cel puţin unul din jucători va rămâne măcar cu o literă în plus.

 

Îndreptarea greşelilor semnalate se poate face prin următoarele modificări ale poziţiilor unor litere:

-          Litera E de la NEZ trece la 8H formând pe vertical cuvântul ENORME.

-          U de la NAUT trece la H13, formând cuvântul JUG (iar pe vertical UZ).

-          S de la SPE trece la G11, formând cuvântul DUSĂ şi legând astfel grupul izolat DU / SU cu restul grilei.

-          R de la ARD trece la E3, formând cuvântul IRADIERI (devine acum clar că depunerea cuvântului PLENIPOTENŢIAR s-a făcut după E3: RADIERI, F2: PE, 2F: POTENTI).

-          C şi B din cuvântul CERBI îşi schimbă locul între ele, formând cuvântul BERCI (care asigură eliminarea altei greşeli, prin formarea pe vertical a cuvântului BOX).

-          Litera V de la I1 se retrage de pe tablă.

-          Litera N de la 13G este transformată în R şi este plasată la A12, spre a forma cuvântul corect ANTIFONAR.

-          Se marchează două litere N ca jokeri.

De menţionat că există şi alte variante de corectare a erorilor comise la depunere.

 

 

 

16 septembrie 1983

 

 

            Cercul de Scrabble BUCUREŞTI alege un Comitet de conducere provizoriu format din Alexandru PETRESCU – preşedinte, Ninel ALDEA – vicepreşedinte şi Cristian GEORGESCU – secretar. Se hotărăşte ca odată cu mutarea – în 14 octombrie – în noul sediu de la Casa de Cultură a sectorului 2 din str. Mihai Eminescu, să înceapă un Campionat intern de Scrabble duplicat, constând în 5 partide jucate de fiecare membru înscris în concurs.  Competiţia  va fi  câştigată  de Petrică AIDIMIREANU (88,5%

din top), urmat de Cristian GEORGESCU (85,2%), Ninel ALDEA (82%), Alexandru PETRESCU (81,8%), Aurora VOINESCU (81,4%), Carmen PETRESCU (74,7%), Radu COTORANU (72%), Virgil NĂSTASE (69,9%), Gabriela FLOREA (68,5%), Roberto NEAGU (66,6%), Silvia PETRE (65,8%).

Petrică AIDIMIREANU

 

 

1 octombrie 1983

 

 

            În revista REBUS apare o problemă de HEXASCRABBLE – record, cu rezolvarea în numărul următor, semnată Ninel ALDEA.

 

            Se dau următoarele 6 grupe de câte 7 litere. Depunându-se în această ordine, să se obţină 2076 p.

 

 

Soluţia problemei

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

 

 

 

 

 

A

P

S

I

H

O

F

I

Z

I

O

L

O

G

I

E

 

1.

8B

BUCIUMA

88

B

 

 

N

E

R

A

Z

B

I

T

 

 

 

 

 

 

2.

B3

NERAZBIT

69

C

 

 

J

 

 

 

 

U

 

 

 

 

 

 

 

 

3.

3A

INJGHEBA

132

D

 

 

G

 

 

 

 

C

 

 

 

 

 

 

 

 

4.

A6

FI

19

E

 

 

H

 

 

 

 

I

 

 

 

 

 

 

 

 

5.

A10

OLOGI

16

F

 

 

E

 

 

 

 

U

 

 

 

 

 

 

 

 

6.

A1

PSIHOFIZIOLOGIE

1752

G

 

 

B

 

 

 

 

M

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H

 

 

A

 

 

 

 

A

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

2076

I

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15 decembrie 1983

 

 

            Pagina de scrabble din revista REBUS este preluată de la Ionel APOSTOL Ionel APOSTOL de Alexandru PETRESCU şi Ninel ALDEA. Această pagină devine – până în anul 1990 –   centrul mişcării de scrabble în România. 

 

 

 

15 decembrie 1983

 

Ninel ALDEA publică în revista REBUS inovaţia

SCRABBLE PRIN CORESPONDENŢĂ

 

Este anunţată organizarea a două concursuri.

 

 

PARTIDA DE SCRABBLE PRIN CORESPONDENŢĂ

- regulament general şi de concurs -

 

                Partida de Scrabble prin corespondenţă este partida de Scrabble liber între doi jucători, unde ordinea în care literele intră în joc este stabilită de un arbitru la începutul partidei.

                Faţă de partida liberă, s-a făcut o singură modificare esenţială în regulament: literele "din mână" nu se pot schimba cu altele din stoc.

Arbitrul aranjează cele 100 de litere într-un şir şi stabileşte - după regulile competiţiei - culorile celor doi jucători: ROŞU - jucătorul care începe partida; ALBASTRU - celălalt jucător. În timpul partidei, un jucător operează în grilă şi în şirul de litere cu culoarea sa.

                Pentru a anula avantajul din start al ROŞULUI se dă ALBASTRULUI un avantaj teoretic de 20 p, prin limitele de punctaj omologate pentru primele 4 depuneri ale partidei (2 tururi). În aceste tururi, jucătorii pot face depuneri cu punctaje oricât de mari, dar în fişa de punctaje se va trece:

                Turul I - ROŞU: max. 10 p; ALBASTRU: max. 20 p;

                Turul II - ROŞU: max. 30 p; ALBASTRU: max. 40 p.

               

                FIŞA DE CONCURS

                Arbitrul pune în joc o fişă de concurs pe care se înregistrează toate datele partidei, astfel încât aceasta să poată fi reconstituită oricând.

                Pe faţa fişei sunt înscrise datele iniţiale ale partidei (concurs, jucători, arbitri, coeficientul anterior şi locul în clasament al jucătorului ROŞU, şirul de litere - unic pentru o serie de partide) şi o grilă reprezentând tabla de joc.

                Pe spatele fişei sunt înregistrate într-un tabel depunerile şi punctajele, timpul de gândire, rezultatele finale şi alte date ale partidei.

                Fişa de concurs originală este transmisă partenerului la fiecare depunere şi, în final, arbitrului.

                Concurenţii au obligaţia să facă o copie a acestei fişe (dacă nu au primit fişe de rezervă de la arbitru), completată în timp întocmai după fişa originală, astfel încât, la nevoie, să poată fi introdusă imediat în joc.

 

                FONDUL DE CUVINTE

                La competiţiile de scrabble prin corespondenţă se admit cuvinte din FONDUL DE CUVINTE anunţat la data începerii competiţiei.

 

                DESFĂŞURAREA PARTIDEI

                Primul jucător la depunere - numit ROŞU - ia din şir primele 7 litere (subliniate cu roşu); cu acestea face o depunere după regulile partidei libere. Următoarele 7 litere (subliniate cu albastru) sunt ale celui de-al doilea jucător - ALBASTRU -, care face la rândul său o depunere, după ce primeşte fişa de la primul jucător. După ce face o depunere, jucătorul taie din şir, cu culoarea sa literele folosite şi - pentru completarea celor 7 litere din mână - subliniază, cu culoarea sa, literele care îi revin în continuare.

                La fiecare depunere jucătorul înscrie pe grila de pe faţa fişei, cu culoarea sa, cuvântul sau literele adăugate la cuvântul nou-format, iar pe spatele fişei, literele folosite (în ordinea din şir), poziţia cuvântului principal, cuvântul principal, punctajul depunerii, punctajul total; dacă se formează cuvinte adiacente, acestea se scriu unul după altul (sub cuvântul principal), menţionându-se şi poziţia fiecăruia. Exemplu:

 

O,G

 7c

 40

 146

                Partida de scrabble prin corespondenţă se încheie la fel ca partida liberă.

                GREŞELI TEHNICE

                Datorită caracterului special al partidei de scrabble prin corespondenţă se convine că partida nu poate continua dacă un jucător a făcut o depunere greşită din punct de vedere tehnic, neadmisă de regulamentul general sau imposibilă: depunere fără legătură cu restul încrucişării sau care nu trece prin pătratul h8 la începutul partidei, depunere în diagonală, în L, întreruptă etc., sau depunere cu alte litere decât cele "din mână". Partenerul de întrecere va returna fişa şi îl va invita pe jucătorul care a făcut greşeala să facă altă depunere. În asemenea situaţii, arbitrul poate anula depunerea şi întreaga desfăşurare a partidei, în funcţie de momentul în care i-a fost sesizată sau a sesizat greşeala.

                Dacă înscrierile de pe grilă şi din tabelul de punctaje nu corespund (poziţia cuvântului principal sau a cuvintelor adiacente din tabelul de punctaje sunt greşite sau lipsesc, cuvântul principal sau cuvintele adiacente nu sunt înscrise corect sau lipsesc, pe grilă nu a fost înscris cuvântul etc.), se ia drept bună înscrierea evident corectă şi se atenţionează partenerul, sau se retrimite fişa dacă situaţia este neclară. În cazul în care atât pe grilă cât şi pe tabelul de punctaje depunerea este incorectă (cu excepţia situaţiilor de la paragraful 1, GREŞELI TEHNICE), punctajul este zero.

                Se acordă zero puncte pentru depunerea unui cuvânt - principal sau adiacent - inexistent în Fondul de cuvinte admis.

                Jucătorul care a primit zero puncte rămâne cu literele avute înaintea depunerii greşite (sau a anunţului "PAS").

                Greşelile de calcul la o depunere sau la punctajul total pot fi rectificate oricând în timpul partidei sau imediat după încheierea ei. Arbitrul poate face rectificarea punctajului, chiar şi după încheierea partidei.

 

                CONTESTAŢII PRIVIND CORECTITUDINEA DEPUNERII

                În cazul în care un jucător nu acceptă depunerea partenerului (cu excepţia situaţiilor de la paragraful 1, GREŞELI TEHNICE), procedează în felul următor:

                - Face imediat o contestaţie către arbitru, descriind presupusa greşeală a partenerului şi anexează o copie a partidei dacă este cazul; dacă este contestat un cuvânt (sau mai multe), se menţionează doar cuvântul (cuvintele), turul şi partida.

                - Continuă partida, până la răspunsul arbitrului, în ambele variante: depunerea partenerului ar fi corectă şi depunerea partenerului ar fi incorectă. Cele două variante se înscriu în ordinea de mai sus pe o foaie de hârtie datată şi semnată. Pe aceeaşi foaie de hârtie se dau explicaţii partenerului, anunţându-l şi că a făcut contestaţie către arbitru. Se trimite şi fişa originală, completată numai cu datele de primire şi de trimitere a scrisorilor şi cu timpul de gândire.

                Celălalt jucător poate recunoaşte greşeala pe care a făcut-o şi continuă partida pe fişa originală, sau, până la răspunsul arbitrului, continuă în ambele variante, trimiţând şi fişa originală, ca mai sus. După răspunsul arbitrului, se completează "la zi" fişa oficială, iar una dintre variantele jucate este anulată.

                Contestaţia nefondată privind corectitudinea cuvintelor se penalizează cu 10 puncte pentru fiecare cuvânt contestat care se dovedeşte corect. Penalizările sunt operate imediat în fişa de punctaje.

               

                EXPEDIEREA CORESPONDENŢEI

                Fişa de concurs originală se expediază prin scrisori recomandate. Prima scrisoare se expediază recomandat, cu confirmare de primire (A.R.). Jucătorii pot conveni să comunice prin fax, telex, telegramă, email, Internet, prin telefon sau prin viu grai. În ultimele două cazuri se pierde dreptul la contestaţie privind depăşirea timpului de gândire. Arbitrul poate cere jucătorilor să comunice telefonic în finalul partidei, dacă partida nu se poate încheia altfel în termenul acordat, iar evidenţa timpului de gândire este confuză, sau în alte situaţii apreciate de arbitru.

                Jucătorii vor înscrie pe plic, în interior, la loc vizibil: turul, poziţia cuvântului principal, cuvântul principal al depunerii şi punctajul. Este dovada că scrisoarea a fost expediată pentru turul respectiv.

                Jucătorii vor insista la oficiul poştal ca data de pe ştampilă să apară clar atât pe plic cât şi pe recipisă.

 

                TIMPUL DE GÂNDIRE

                Timpul de gândire curge din ziua următoare datei de pe ştampila de sosire a scrisorii de la partener (sau de la arbitru, pentru turul I) şi până în ziua expedierii.

                Timpul de gândire este de 50 de zile pentru fiecare jucător, indiferent de numărul de tururi ale partidei.

                Exemple de calcul al timpului de gândire:

 

                                                Data sosirii           Data expedierii                                     Timp de gândire

                                                10.08.2000           10.08.2000                                           0 zile

                                                10.08.2000           11.08.2000                                           0 zile

                                                10.08.2000           13.08.2000                                           2 zile

               

                Dacă partenerii au domiciliul în aceeaşi localitate şi scrisoarea are data unei singure ştampile, se consideră ca dată de sosire ziua imediat următoare celei indicate de ştampilă.

                Dacă ştampila de sosire lipseşte sau nu se poate citi, iar partenerii nu au domiciliul în aceeaşi localitate, jucătorii din provincie vor înscrie în fişă data primirii scrisorii, iar jucătorii din Bucureşti vor înscrie data anterioară primirii scrisorii.

 

                Marcarea timpului de gândire

                În rubrica din dreapta-sus a tabelului de pe spatele fişei, arbitrul înscrie data expedierii fişelor de concurs. În partea de sus a rubricii jucătorului ROŞU corespunzătoare primului tur se înscrie data ştampilei de sosire de pe plicul arbitrului, iar în partea de jos a aceleiaşi rubrici se înscrie data expedierii scrisorii către partener, pentru primul tur.

                Timpul de gândire se înregistrează în cerculeţele de pe marginea fişei de punctaje, cu cifre reprezentând tururile în care s-au consumat zilele respective. Exemplu: dacă în turul I s-au consumat 3 zile de gândire, în fiecare din primele 3 cerculeţe se înscrie cifra 1; dacă în turul II nu s-a consumat nici o zi de gândire iar în turul III s-au consumat 2 zile, se înscrie cifra 3 în al patrulea şi în al cincilea cerculeţ.

                Fiecare jucător are dreptul la un concediu de 20 de zile, într-o singură tranşă, cu condiţia să înscrie perioada în rubrica de pe marginea fişei de punctaje la începutul competiţiei sau cu o lună înainte de începerea concediului (Concediu în perioada ... - ... ). Opţiunea pentru concediu poate fi schimbată cu o lună înainte de începerea acestuia. Jucătorii au dreptul oricând la un concediu de numai 10 zile dacă nu a fost făcută nici o opţiune sau dacă concediul este luat înainte de data de începere din opţiune. În acest caz, jucătorul care îşi ia concediu va anunţa partenerul pentru a nu îi fi retrimisă depunerea.

                Dreptul la concediu sau la fracţiunea de concediu rămasă se pierde cu o lună înainte de termenul de încheiere a competiţiei.

                Dacă un jucător intenţionează să uzeze de un timp de gândire mai mare de 10 zile, în limita timpului de gândire rămas, anunţă partenerul, astfel încât să nu îi fie retrimisă depunerea.

                Dacă partenerul nu a răspuns după 15 zile de la expedierea ultimei scrisori, se retrimite depunerea, fără copiile fişelor, pe o foaie de hârtie datată şi semnată; sunt menţionate şi datele de pe recipisa scrisorii anterioare. Dacă după alte 15 zile partenerul nu răspunde, se trimit arbitrului copia partidei, recipisele scrisorilor expediate şi plicurile primite, alături de un comentariu ajutător şi propunere pentru omologarea partidei.

                Jucătorul care primeşte depunerea retrimisă are obligaţia să introducă în joc copia fişei originale.               Dacă între timp apare fişa originală, aceasta va fi folosită în continuare.

                Dacă după 15 zile de la începerea concursului (calculate de la primirea fişelor de la arbitru) jucătorul ALBASTRU nu primeşte prima depunere de la jucătorul ROŞU, are obligaţia să trimită acestuia din urmă o scrisoare recomandată cu confirmare de primire, prin care îl anunţă că nu a primit depunerea. Dacă nici după alte 15 zile ALBASTRU nu a primit prima depunere de la ROŞU, anunţă situaţia arbitrului, trimiţând datele de pe recipisa scrisorii către ROŞU şi eventual confirmarea de primire.

                Se penalizează cu 10 zile de gândire jucătorul care nu a ridicat scrisoarea de la poştă, iar plicul cu menţiunea "Destinatar lipsă de la domiciliu" a fost returnat expeditorului. Jucătorul care a primit scrisoarea retur are obligaţia să o retrimită imediat (după marcarea celor 10 cerculeţe la turul la care trebuia să răspundă partenerul), altfel îşi va marca drept zile de gândire timpul scurs de la înapoierea scrisorii şi până la retrimitere. De altfel, ziua înapoierii şi ziua retrimiterii vor fi consemnate pe marginea fişei în dreptul turului respectiv, alături de datele de pe recipisa scrisorii venite retur (oficiul poştal, data şi numărul recipisei).

                Partida este considerată pierdută pentru jucătorul care depăşeşte timpul de gândire, aceasta numai la contestaţia celuilalt jucător.

 

                Contestaţii privind depăşirea timpului de gândire

                Contestaţia se face în momentul în care se consideră că partenerul a depăşit timpul de gândire. Partida se continuă până la răspunsul arbitrului sau până la expirarea termenului de încheiere a partidelor.

                Dacă un jucător reclamă la arbitru depăşirea timpului de gândire de către partener, este obligat să anunţe celălalt jucător, pentru ca acesta să se poată apăra.

                Jucătorul care face contestaţia trimite arbitrului copia partidei, plicurile primite şi recipisele scrisorilor expediate, alături de un comentariu ajutător. Obligatoriu, se înscriu tururile pe plicuri şi pe recipise. De asemenea, jucătorul care face contestaţia anexează o copie a scrisorii prin care a anunţat partenerul că a făcut contestaţie, precum şi recipisa acestei scrisori.   Dacă una din aceste cerinţe nu este îndeplinită, contestaţia nu este luată în considerare.

                Jucătorul care face o contestaţie va trimite arbitrului 2 plicuri timbrate.

                O contestaţie este considerată îndreptăţită cel puţin până la primirea răspunsului jucătorului contestat. Acest răspuns se trimite recomandat arbitrului în termen de 5 zile de la primire înştiinţării de la celălalt jucător. Alături de plicurile primite şi recipisele scrisorilor expediate se anexează şi un comentariu ajutător.

 

                OMOLOGAREA REZULTATELOR

                În mod normal, suma celor 2 coeficienţi C după care se face clasificarea jucătorilor este 2. Pentru câştigător, C = 1 + P : (P + p), iar pentru învins, C = p : (P + p), unde P = punctajul învingătorului şi p = punctajul învinsului. Exemplu: dacă partida ROŞU - ALBASTRU se încheie cu scorul 524 - 480, atunci: CROŞU = 1 + 524 : 1004 = 1,52191..., iar CALBASTRU = 480 : 1004 = 0,47806...

                Coeficienţii se rotunjesc definitiv la a patra zecimală, astfel încât:

 CROŞU = 1,5219 şi CALBASTRU = 0,4781

                Dacă cele două punctaje sunt negative sau dacă unul este negativ iar celălalt este zero, învingătorul (jucătorul care are punctajul cel mai mare) primeşte coeficientul 1,5000 iar învinsul 0,5000. Dacă învingătorul are punctaj pozitiv iar învinsul punctaj negativ sau zero, învingătorul primeşte coeficientul 1,5300 iar învinsul 0,4700.

                Dacă partida se încheie la egalitate, CROŞU = CALBASTRU = 1

                Jucătorii vor propune obligatoriu coeficienţi pentru omologare, chiar dacă partida nu se încheie obişnuit.

 

                Situaţii speciale

                ABANDON. Dacă unul dintre jucători abandonează / cedează partida, indiferent de motive, celălalt jucător, declarat învingător, va primi coeficientul calculat conform scorului din acel moment, luându-se în considerare ultima depunere a jucătorului care doreşte să continue partida, făcută înainte ca partenerul să abandoneze. Coeficientul învingătorului nu va fi mai mic de 1,53 dacă scorul îi era defavorabil şi nu mai mare de 1,53 dacă nu s-a făcut nici o depunere sau dacă s-a jucat mai puţin de un tur complet, 1,54 dacă s-a jucat un tur complet... 1,53 + 0,01n dacă s-au jucat n tururi complete. Jucătorul care abandonează primeşte coeficientul calculat conform scorului din acel moment, dar nu mai mare de 2 - (minus) coeficientul învingătorului.

                Dacă un jucător nu începe partida sau nu răspunde la prima depunere a partenerului se consideră "Neprezentare" şi primeşte coeficientul zero. Acest coeficient se omologhează şi dacă arbitrul nu are informaţii despre desfăşurarea partidei la expirarea termenului de încheiere a partidelor.

                REMIZĂ. Cei doi jucători pot conveni în orice moment al partidei şi indiferent de punctaje ca meciul să fie declarat remiză. Coeficienţii = 1.

                DEPĂŞIREA TIMPULUI DE GÂNDIRE. Cazurile de depăşire a timpului de gândire de către unul din jucători se tratează la fel ca situaţiile de abandon.

                Dacă partida nu s-a încheiat în termenul acordat, CROŞU = CALBASTRU = 1, dacă nici unul dintre jucători nu a contestat respectarea timpului de gândire de către celălalt jucător, aceasta în cazul în care cel puţin unul dintre jucători declară, la expirarea termenului limită, care este situaţia partidei.

                COEFICIENTUL MAXIM OMOLOGAT este 1,6667, indiferent de scorul partidei. Pentru învins se omologhează coeficientul calculat obişnuit.

 

                SCRIEREA MATERIALELOR DE CONCURS

                Scrierea corespondenţei şi a datelor pe fişe este făcută numai de jucătorul înscris în concurs. În cazuri excepţionale, numai cu aprobarea arbitrului, scrierea corespondenţei şi a datelor poate fi făcută de o altă persoană. Jucătorii care nu respectă această prevedere regulamentară vor fi excluşi din competiţie.

                Toate materialele de concurs se scriu de mână.

                Fişele cu adrese trimise cu ocazia înscrierii ferme în concurs constituie proba de scriere pentru fiecare jucător.

                La orice modificare de nume şi adresă, jucătorul este obligat să retrimită arbitrului materialele cu care s-a înscris în concurs (să înlocuiască plicurile şi fişele cu adrese care au mai rămas de folosit) şi să anunţe imediat partenerii.

 

                COMUNICAREA REZULTATELOR CĂTRE ARBITRU

                În mod normal, arbitrul nu intervine în desfăşurarea partidelor. Arbitrul trimite jucătorilor fişele de concurs şi instrucţiunile necesare pentru desfăşurarea în bune condiţii a unei partide de scrabble prin corespondenţă.

                Oricând după încheierea partidelor sau cel mai târziu după 5 zile de la expirarea termenului de încheiere a partidelor fiecare jucător trebuie să comunice arbitrului rezultatele tuturor partidelor (scoruri şi coeficienţi) şi să trimită fişele originale de concurs, semnate de ambii jucători şi cu toate rubricile din josul tabelului de pe verso completate, dacă fişele sunt în posesia lor. Dacă fişele originale s-au pierdut, se trimit fişele de rezervă.

                Cazurile deosebite au fost tratate la capitolele anterioare.

                Dacă se solicită răspuns arbitrului, jucătorul va trimite un plic timbrat, completat la destinatar cu adresa proprie.

 

 

15 decembrie 1983

 

 

            Alexandru PETRESCU publică în revista REBUS o problemă de NONASCRABBLE – schemă de principiu.

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

 

 

 

            Una dintre schemele de principiu folosite în problemele de pentascrabble constă în depunerea a două din cele cinci grupe de câte 7 litere în aşa fel încât cele

Alexandru PETRESCU

A

7

 

 

 

 

 

 

4

4

2

4

4

4

4

4

 

B

7

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

C

7

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

D

7

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

E

7

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

F

7

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

două cuvinte formate să-şi multiplice valoarea de 9 ori (prin ocuparea simultană  a două pătrăţele roşii). O generalizare firească a acestei scheme de principiu constă în ocuparea tuturor pătrăţelelor roşii de pe tablă, printr-un număr minim de depuneri de câte 7 litere.

            Schema de principiu din grilă asigură rezolvarea acestei probleme prin depunerea în ordinea indicată a 9 grupe de câte 7 litere.

G

6

6

6

6

6

6

6

 

 

2

 

 

 

 

 

 

H

7

 

 

 

1

1

1

1

1

1

1

 

 

 

9

           

I

 

 

 

 

 

3

 

 

8

8

8

8

8

8

8

 

J

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

K

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

L

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

M

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

N

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

O

5

5

5

5

5

3

5

5