ISTORIA JOCULUI SCRABBLE
ÎN ROMÂNIA
Cronică de Ninel ALDEA
CRONICA 1983
1 aprilie 1983
În revista REBUS – pagina de scrabble scrisă de Ionel APOSTOL – sunt publicate regulile problemei de SCRABBLE INTEGRAL şi este lansat un concurs pe această temă.
Nu este vorba de o problemă anume
dată spre rezolvare, ci mai degrabă de o competiţie… cu tine
însuţi şi cu alţii, pentru realizarea unei partide cu cel mai
bun punctaj posibil.
Jocul constă în a compune,
aşadar, grila finală a unei partide de scrabble, aşa cum ar avea
loc între 2 parteneri imaginari, să zicem A şi B. Scopul final este
acela de a obţine cel mai bun punctaj posibil din adunarea punctelor celor
2 jucători.
Pentru a forma cuvinte, jucătorii
A şi B pot alege de la una la şapte litere din totalitatea literelor
rămase în joc în momentul respectiv, în urma desfăşurării
partidei. Se recomandă ca grila să fie întocmită chiar pe tabla
de scrabble, cu stocul de litere la îndemână, pentru a nu se folosi mai
multe piese decât cele existente în stoc şi a da o soluţie
incorectă.
Jucătorii A şi B fiind
jucători imaginari, ei sunt “instrumentele” concurentului. Se
înţelege de la sine că ei nu sunt în competiţie unul contra
celuilalt…
Regulile de joc sunt cele cunoscute.
Completare
la regulile problemei de Scrabble integral:
-
Prima depunere
trebuie să aibă minim 2 litere.
-
Se depun toate
literele.
- Ulterior, prezentarea soluţiei s-a făcut fără să se mai considere “2 jucători imaginari”, depunerile fiind scrise una sub alta.
Competitia este castigata de Nicolae Oprisiu - Sf. Gheorghe, cu 4305 p.
1 aprilie 1983
În revista REBUS apare una dintre primele partide-studiu, de Nicolae OPRIŞIU.
Ionel APOSTOL: Desigur, în jocul de scrabble noi suntem numai
la începutul drumului şi abia după ce acest joc va căpăta
mai mulţi aderenţi şi se vor angaja meciuri cu caracter
competiţional vor începe să se profileze şi unele idei tactice,
cu ajutorul cărora un jucător dotat şi experimentat poate
surclasa un adversar.
|
Cu
toate acestea, trebuie să constatăm că chiar în această
fază incipientă au apărut jucători pasionaţi,
preocupaţi de diverse aspecte teoretice ale jocului. Iată,
bunăoară, pe ing. Nicolae
OPRIŞIU din Sf. Gheorghe (un îndrăgostit de problemele de
gândire, autor al volumului “Mai în glumă, mai în serios… amuzamente matematice”,
apărut la editura Dacia în anul 1981, cu un alt volum “Olimpiada jocurilor
raţionale” sub tipar), care ne prezintă una din
feţele nevăzute ale jocului de scrabble şi anume: exploatarea
de către un jucător rutinat a posibilităţilor de
închidere a jocului, atunci când aceasta îl avantajează să
câştige partida. |
Să-i dăm cuvântul:
La această idee am ajuns admiţând că,
într-o anumită situaţie tactică, unul dintre jucători ar
putea urmări să blocheze orice posibilitate de dezvoltare a
combinaţiilor şi încrucişărilor de cuvinte, pentru a
încheia partida în avantajul său. Nicolae OPRIŞIU |
|
Raţionând astfel am avut de
răspuns la întrebarea: se poate bloca partida înainte de final? Şi
cum răspunsul teoretic a fost afirmativ, a urmat întrebarea: care ar fi
cea mai scurtă partidă de imaginat?
Am jucat atunci următoarea
partidă “coşmar”:
A |
B |
||||||
H7 |
ST |
4 |
Turul 1 |
8H |
TT |
2 |
|
H6 |
SST |
3 |
Turul 2 |
6H |
SS |
2 |
|
6H |
SST |
5 |
Turul 3 |
J6 |
TT |
2 |
|
I6 |
SST;
ad.: 7H: SST |
7 |
Turul 4 |
… la care B nu mai are nici o posibilitate de
continuare a jocului! |
|||
Deşi cuvintele folosite se
găsesc în DEX, această partidă (1) mi s-a părut
“ermetică”, aşa încât am continuat cu o altă partidă (2):
Partida
1 |
Partida
2 |
|
|
||||||
A |
B |
||||||
8D |
CUPON |
14 |
Turul 1 |
G7 |
FOX |
37 |
|
E7 |
ZUF |
19 |
Turul 2 |
F6 |
JUPON;
ad.: 7E:
ZUF, 9E: FOX |
75 |
|
…
şi jucătorul B “închide” jocul, câştigând partida după
“protocoalele” de final. Toate cuvintele formate se găsesc în DEX şi
nici unul din dicţionarele consultate nu oferă cuvinte care să
facă posibilă ieşirea din această schemă de blocare a
jocului (cuvinte fara forme gramaticale flexionare, conform regulilor
revistei Rebus
Puteţi găsi şi dv.
asemenea scheme?
mai 1983
TEST
PENTRU JUCĂTORII DE SCRABBLE În revista REBUS, Nicolae OPRIŞIU propune următorul test: |
|
1) Există cuvinte care să aibă terminaţia din 3 consoane? Câte ştiţi?
2) Cunoaşteţi cuvinte care conţin 4 vocale consecutive? Dar 5? Câte ştiţi?
3) Câte consoane de acelaşi fel se pot întâlni într-un cuvânt care are n vocale?
4) Pentru jocul de scrabble o importanţă aparte o prezintă cuvintele cu exact 15 litere, cuvinte care pot conduce la punctaje record prin multiplicarea valorii cuvântului cu 27. Câte cunoaşteţi?
5) Daţi exemple de cuvinte de 6 litere care au o singură vocală. Pentru cazul în care vocala este E, noi nu am găsit nici un cuvânt.
6) Unele cuvinte conţin grupări de 2 până la 5 consoane consecutive, gruparea cu care suntem mai obişnuiţi este –NSTR (INSTRUCTOR, MONSTRU, INSTRUMENT etc.). Cunoaşteţi cuvinte care să cuprindă şi alt fel de grupe de 4 sau mai multe consoane consecutive?
7) Există cuvinte în care o anumită literă se repetă consecutiv (IDEE, CULEE, COOPTA, ACCESORIU, ÎNNEGURAT; CONTINUU, VIITOR, ADDENDA, CONTRAATAC etc.). Daţi exemple în care litera care se dublează este G, L, M, P, R, S, T, Z. |
|
|||
|
|
|
|
|
exemplificative
1)
PUNCT, BILINGV, CARST, SCONCS.
2)
FOAIE, FOAIER, MAIOU, CREIOANE; ACIOAIE, MĂGĂOAIE, VIOAIE.
3)
Maximum câte o asemenea
consoană într-un interval delimitat de vocale. Deci, la n vocale se pot găsi cel mult n+1 consoane la fel. Exemple: COCS, LALELE, STATUT.
4)
Cuvinte de exact 15 litere
există peste 1000. Cu multe din ele suntem familiarizaţi: ANTICOLONIALISM, BALNEOCLIMATERICĂ,
CINEMATOGRA-FICĂ, COOPERATIVIZARE, INDUSTRIALIZARE, NECORESPUNZĂTOR,
PRINCIPIALITATE.
5)
SCHIMB, SPRINT, STRICT, STRÎMB, STRÎMT, STRÎNS, STRUNG, SPLINT,
ŞTRAND, ZDRANG.
6)
PORTDRAPEL, OBSTRUCŢIE, FELDSPAT, TUNGSTEN, SANSCRITĂ,
PORTCHEI, POSTSCRIPTUM.
7)
DOGGER, ALLEGRO, CELLA, CELLO, CELLALT, ALLEMANDĂ, SALMONELLA,
COLLIGATUM, COMMODO, FOTOGRAMMETRIE, SUMMUM, APPASIONATO, BRR, PORRIDGE, MISS,
PASSACAGLIA, PASSIM, ALLEGRETO, MEZZO-FORTE, MEZZO-SOPRANĂ, PIZZICATO (şi unul foarte cunoscut astăzi, dar necuprins în DEX: PIZZA – fel de mâncare de origine
italiană).
Notă. Aceste cunoştinţe nu sunt doar teoretice,
aşa cum ar părea la prima vedere. Ele sunt necesare adeseori pentru
ieşirea dintr-o situaţie care pare fără ieşire (de
pildă, atunci când pe tablă există consoane duble, ca GG, MM,
TT, care pare că închid jocul, dar care – după cum am văzut –
pot fi incluse într-un cuvânt, dând posibilitatea de continuare. Cine le
cunoaşte este mai bine pregătit şi poate aspira la victorie, mai
ales în caz de competiţie.
24 iunie 1983
La Casa de Cultură a sectorului 1 din str. Slătineanu 16 are loc şedinţa de constituire a primului Cerc de Scrabble din Bucureşti, la iniţiativa lui Ionel APOSTOL.
Membrii fondatori:
Petrică AIDIMIREANU, Ninel ALDEA, Radu COTORANU, Florin Eugen DAISA,
Cristian GEORGESCU, Constantin GHEORGHESCU, Alexe LUPIA, Virgil NĂSTASE,
Roberto NEAGU, Horea NICOLESCU, Nicolae PĂLIMARIU, Alexandru PETRESCU,
Carmen PETRESCU, Florin PREDOIU, Gabriel STANCIU, George TUDOR, Marian TUDOR,
Antonia VLAD CHIRVAI, Corneliu VLAD CHIRVAI, Aurora VOINESCU şi Mihai
ZGUBEA.
|
![]() |
|
|
|
|
Şerban TEODORU Ionel APOSTOL Petrică AIDIMIREANU Ninel ALDEA Alexandru PETRESCU Aurora VOINESCU |
La şedinţa de constituire a luat parte şi ing. Şerban TEODORU, care a prezentat partida de Scrabble duplicat.
1 iulie 1983
|
FINAL
DE PARTIDĂ – STUDIU Nicolae OPRIŞIU publică în revista REBUS o analiză a unui final de partidă liberă, din care se degajă o serie de învăţăminte, utile pentru dezvoltarea problemisticii-scrabble. |
Grila de mai jos ilustrează
situaţia din finalul unei partide de scrabble jucate între “marii
maeştri” A şi B.
Scorul în acest moment este A-B 209-224. Urmează la depunere jucătorul A. El are pe suport literele A A I I J N T. Se cere:
a)
Să se arate că jucătorul A
câştigă partida.
b)
Care este diferenţa minimă la care pierde jucătorul B?
c)
Care este numărul minim de depuneri prin care s-a ajuns la
situaţia dată pe tablă?
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
A |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
B |
|
|
|
P |
|
M |
|
|
|
S |
|
T |
|
|
|
C |
|
E |
L |
F |
|
D |
|
|
|
S |
|
A |
B |
A |
|
D |
|
S |
|
U |
D |
A |
|
|
|
T |
O |
L |
|
X |
|
E |
|
T |
U |
|
U |
|
|
|
|
|
S |
|
P |
E |
|
F |
|
|
R |
|
h |
I |
D |
|
T |
I |
C |
|
R |
|
|
G |
|
|
i |
N |
|
|
I |
T |
E |
|
|
I |
O |
C |
|
H |
|
|
|
|
|
|
|
O |
|
|
|
|
|
|
|
I |
|
R |
A |
F |
|
|
A |
R |
I |
|
|
N |
U |
|
|
J |
|
|
C |
|
B |
A |
N |
|
C |
E |
R |
|
N |
|
|
K |
|
S |
E |
|
E |
|
|
|
|
|
I |
|
U |
H |
|
L |
|
E |
|
O |
C |
A |
|
|
|
Z |
U |
M |
|
A |
|
M |
|
R |
O |
L |
|
T |
|
|
|
E |
|
D |
I |
N |
|
N |
|
|
|
M |
|
A |
|
|
|
I |
|
E |
|
|
|
O |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Soluţia-analiză
a) Din verificarea literelor depuse pe tabla de joc se constată
că jucătorul B are 7 din literele G, G, L, P, P, R, V, V, iar a opta literă se află în
depozit.
Analizând posibilităţile
jucătorului A, observăm că acesta are o serie de
variante de depunere a literelor sale, cum ar fi: 2A:
ATESTA = 20 1D: IATA = 11 B6: MATISAT = 10 B6: MINAS = 8 14B: TAXE = 26 E11: SIPET = 10 G6: TITEI = 9 6L: TAIATA = 12 15L:
TAIN = 23 ş.a.m.d. |
|
Toate aceste litere
utilizează una până la 4 litere, fără litera J; şi, în
plus, sunt de punctaje modeste.
Litera J poate fi depusă direct în
următoarele variante:
2K: SERJ = 26
13A: JAB = 22
N9: TIJE = 13,
…toate cu punctaje modeste şi cu slabă folosire a literelor
date.
Jucătorul A mai are la îndemână
posibilitatea unei prime depuneri pregătitoare, după care să opereze o depunere
bine punctată, cu litera J.
Iată, de exemplu, asemenea rezolvări: D4: UDATA, urmată de 8A: TIJA, total = 46 p. L4: OCAIT, urmată de 8L: TIJA, total = 45 p. M6: TAINE, urmată de 8L: JIAN, total = 76 p! 2K: SERAI, urmată de O1: TIJ, total = 46 p N8: ATI, urmată de 8L: JIAN, total = 72 p, etc. |
|
Toate aceste scheme
pot fi anihilate de jucătorul B, care va face o primă depunere a sa, în
aşa fel încât să anuleze posibilitatea celei de a doua depuneri a lui
A. De
exemplu:
|
A |
B |
|
D4: UDATA, la care partenerul răspunde cu |
8B: GRAV |
sau |
L4: OCAIT |
N8: GRIVE |
sau |
M6: TAINE |
8L: GIRL |
sau |
2K: SERAI |
O1: GIL |
ş.a.m.d.
Există o singură
depunere pregătitoare pentru A, care nu poate fi anihilată de B,
şi anume:
L12: NUN, urmată ulterior de 15H: TIJ |
} |
total = 40 p |
|
dar şi în acest caz B
câştigă jucând: N12:
ERG = 66 2B:
GEST = 24. Pe de altă parte, se constată
că jucătorul B beneficiază de plasamente foarte bune
pentru literele sale: N12:
ERG = 66, sau numai: 14K:
HANG = 42 6H:
GRAVATA = 35 2B:
GEST, VEST, LEST, REST L1:
GRAF, VRAF, PRAF 2K:
SERV = 22 11L:
GRIU = 23 ş.a.m.d. |
|
||
În aceste
condiţii, scopul strategic al lui A – acela de a câştiga partida – va putea fi
atins numai printr-un număr mic de depuneri cu punctaje mari sau foarte
mari. În acelaşi timp, se pune problema împiedicării celor mai bune
depuneri ale jucătorului B.
Depunerea foarte
bună a lui B,
N12: ERG, nu poate fi blocată
decât în soluţii mai puţin avantajoase pentru A, cum sunt:
N8: TAINE, ATINE
N9: TIJE
14K:
HANI, HANAT, HANTA
15L:
NAT, IAN
15M:
ANA, ANI, ATA, ATI etc.
În toate aceste cazuri, B va juca:
6H:
GRAVATA = 35 sau chiar
14K:
HANG = 42, urmate de alte depuneri bune.
Angajându-se în depuneri, jucătorul A nu are
posibilitatea să încheie jocul în mai puţin de 3 depuneri. Căci
la depunerea 13A: JAB, depunere
sigură, ce nu poate fi oprită de B, i-ar mai rămâne de depus ITANI sau NATII, pentru care nu există posibilitatea de depunere pe
tablă. Aşadar, fiecare depunere a lui B îl apropie pe acesta de victorie,
căci de fiecare dată el are un câştig direct de puncte, la care
se adaugă diminuarea simţitoare a sumei punctelor din mână (de
scăzut în final).
Constatăm astfel că, adoptând
tactica analizată până acum (în cel mai bun joc al său),
jucătorul A
pierde. Căci:
|
|
|
|
|
A |
B |
|
1. |
15M:
ATI (ad. DINA) = 14 |
H6:
GRAVATA (ad. RARI, EV) = 35 |
|
2. |
2L:
SERJ = 26 |
2B:
GEST = 24 |
|
3. |
M6:
TAINE = 7 (termină) |
|
|
|
A = 209 + 14 + 26 + 7 + 5 (rămase la B) = 261 p |
B = 224 + 35 + 24 – 5 (litere
rămase) = 278 p |
Şi, totuşi, jucătorul A are o tactică pentru obţinerea victoriei!
Cheia problemei se
află pornind de la observaţia că la F8 se poate depune litera A,
cu formarea la F5 a cuvântului HIDATIC, iar la J8 se poate depune litera I,
cu formarea la J5 a cuvântului BANICER. Terminaţia –ATORI, formată astfel pe coloana
8, ne îndeamnă să căutăm soluţia pe această
coloană. Numai că literele pe care le are jucătorul A nu
favorizează nici o depunere. În acest fel se ajunge la ideea
schimbării literei J cu litera
care se găseşte în depozit. Jucătorul A ştie că în sac se
află una din literele G, V, P, R, L.
La schimbarea literei, jucătorul A pierde dreptul la depunere. jucătorul B nu
poate declara “PAS”, deoarece ar rămâne în inferioritate, căci:
A = 209 – 15 (puncte rămase în
mână) = 294 p |
B = 224 – 31 (puncte rămase în
mână) = 293 p |
Este important de
observat că jucătorul B nu poate împiedica depunerea plănuită
de A
pe coloana a 8-a. Dacă acceptă să depună, B va
juca N12: ERG = 66 p. Jucătorul A
are depunere cu scrabble în oricare din variantele oferite de litera din sac!
- Dacă în
depozit este litera G: 8A: ATINGATORI, ad. HIDATIC, BANICER = 129 p - Dacă A
ridică litera V: 8A: INVATATORI = 126 p - În cazul în care
ar lua litera P: 8A: PATINATORI = 108 p - Dacă litera
schimbată ar fi R: 8A: ATIRNATORI = 105 p În sfârşit,
dacă litera ar fi L: 8A: ALINTATORI sau INALTATORI
= 105 p. |
|
În concluzie:
SCHIMBAREA LITEREI J este SINGURUL MOD în care
jucătorul A îşi poate adjudeca
victoria în această partidă.
b) DIFERENŢA MINIMĂ
la care jucătorul B pierde partida este de
UN PUNCT. Căci în momentul în care jucătorul A schimbă
litera, B
are şi el toate datele pentru a înţelege ce se poate întâmpla în
cazul în care ar mai face vreo depunere, astfel încât va declara “PAS”.
c) Pentru a determina numărul
minim de depuneri care s-au făcut, se calculează punctajul total
al tuturor depunerilor şi se observă că, în varianta cea mai
“bogată” în puncte, se obţine un
total de 434 p, cu numărul
minim de 49 depuneri. Din moment ce jucătorii noştri au
obţinut un total de numai 433 p,
se caută posibilitatea de a reduce din schema depunerilor cu punctaj
maxim, un punct şi o depunere. Singura
posibilitate de acest fel este la 12B:
TAL, în loc de 12C: AL, urmat de
12B: TAL. Aşadar, numărul
minim de depuneri este de 48.
…
Şi totuşi!
După publicarea studiului de mai sus, Tinel ALDEA din Târgovişte arată că jucătorul A poate câştiga partida fără schimbarea literei J !! Iată demonstraţia lui Tinel ALDEA: |
|
A – C8: NAS = 4 p. În această situaţie, jucătorul B nu
poate bloca posibilitatea lui A de a acumula puncte decisive şi, având pe
suport 7 din literele G, G, L, P, P, R,
V, V, depune cuvântul său cu cel mai bun punctaj, N12: ERG = 66 p; la rândul său, A depune la 8A: TINJI = 72 p şi rămâne numai cu o literă (A).
Dat fiind că
finalul este aproape, B va căuta să scape de “valorile” din
mână şi va juca (în cel mai bun caz) 2B: GEST = 24 p, la care A va răspunde cu M12: DINA = 4 p sau chiar cu 2K:
SERA = 8 p.
Rezultatul final:
A = 209 + 4 + 72 + (minimum) 4 +13 (literele rămase la
partener) = 302 p.
B = 224 + 66 + 24 – 13 (în cel mai
bun caz) = 301 p.
S-a făcut
abstracţie de faptul că jucătorul A, după prima depunere (la C8),
urma să ia singura literă rămasă în sac, căci şi
aşa avea o depunere de 2 litere, convenabilă în orice situaţie.
De altfel şi Nicolae OPRIŞIU găseşte alte astfel de soluţii. Iată una dintre cele mai simple:
A – 2K: SERJ = 26 p
B – N12: ERG = 66 p
A a scos din sac ultima literă
şi poate juca, în funcţie de litera trasă, una din variantele
următoare, câştigând partida
la o diferenţă de minimum 108 p:
8A: ATINGATORI = 129 p, INVATATORI = 126 p, PATINATORI = 108 p,
ATIRNATORI = 105 p, ALINTATORI = 105 p, INALTATORI = 105 p.
Nicolae OPRIŞIU – începând cu FINALUL-STUDIU, o
problemă de mare valoare teoretică, deşi imperfectă – va influenţa pe autorii de probleme
de scrabble, cu marea sa putere de analiză, subtilitatea ideilor, modul de
prezentare a problemelor şi a soluţiilor.
15 august 1983
Ionel APOSTOL lansează în revista REBUS a
doua etapă a CONCURSULUI “SCRABBLE INTEGRAL”,
după publicarea soluţiei record de la etapa I. Se cere
depăşirea recordului de 3315 p.
Dicţionare admise: DEX, DOOM şi DLRM, fără forme
flexionare.
Rezultate
1. |
Ninel ALDEA |
Bucureşti |
4515 |
|
|
|
|
|
2. |
Alexandru PETRESCU |
Bucureşti |
4500 |
|||||
3. |
Augustin MARICA |
Zoreni |
4473 |
|||||
4. |
Nicolae OPRIŞIU |
Sf. Gheorghe |
4455 |
|||||
5. |
Vasile NICHIFOROV |
Braşov |
4374 |
Ninel ALDEA |
Alexandru PETRESCU |
Nicolae OPRIŞIU |
Vasile NI-CHIFOROV |
Tudor CANŢER |
6. |
Constantin ŢĂRANU |
Sibiu |
4183 |
|||||
7. |
Mihaela FILIP-GIUCA |
Bucureşti |
4147 |
Mai participă Ilie SOCOLOV şi
Dan MICŞA, ambii din Timişoara. I. SOCOLOV foloseşte şi
Dicţionarul de Neologisme, iar D.
MICŞA depune cuvinte flexionate. |
||||
8. |
Aureliu BĂRBĂTESCU |
Bucureşti |
3713 |
|||||
9. |
Tudor CANŢER |
Sibiu |
3324 |
Recordul naţional la Scrabble
integral:
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
|
1. |
8H |
CRISPAT |
70 |
18. |
B12 |
AM |
5 |
|
||
A |
O |
R |
O |
H |
I |
D |
R |
O |
G |
R |
A |
F |
I |
C |
E |
|
2. |
H6 |
MECANIZA |
80 |
19. |
B11 |
CAM |
6 |
|
||
B |
S |
A |
P |
U |
N |
E |
A |
L |
A |
|
C |
A |
M |
|
|
|
3. |
H1 |
SILVO0MECANIZARE
|
419 |
20. |
A10 |
RA |
4 |
|
||
C |
|
|
|
N |
|
|
S |
|
T |
|
|
|
P |
|
|
|
4. |
2H |
INVINETI |
112 |
21. |
D12 |
TU |
4 |
|
||
D |
|
|
|
|
|
|
P |
|
|
|
|
T |
U |
S |
|
|
5. |
1M |
CU |
6 |
22. |
14D |
SE |
7 |
|
||
E |
|
|
|
|
|
|
U |
|
|
|
|
|
T |
E |
|
|
6. |
M1 |
CEDA |
10 |
23. |
F13 |
AX |
65 |
|
||
F |
|
|
|
|
|
|
N |
|
|
|
|
|
A |
X |
|
|
7. |
N4 |
LE |
4 |
24. |
7A |
RASPUNDE |
63 |
|
||
G |
|
|
|
|
|
|
D |
|
|
|
|
|
T |
|
|
|
8. |
5N |
EI |
2 |
25. |
B7 |
AL |
2 |
|
||
H |
S |
I |
L |
V |
O0 |
M |
E |
C |
A |
N |
I |
Z |
A |
R |
E |
|
9. |
7M |
MU |
20 |
26. |
B1 |
SAPUNEALA |
74 |
|
||
I |
|
N |
|
|
|
|
|
R |
|
|
|
|
|
E |
|
|
10. |
14H |
REJETURI |
124 |
27. |
A2 |
RO |
3 |
|
||
J |
|
V |
|
|
|
|
|
I |
|
|
|
|
|
J |
|
|
11. |
O13 |
FI |
9 |
28. |
5A |
IN |
2 |
|
||
K |
|
I |
|
|
|
|
|
S |
|
|
|
|
|
E |
|
|
12. |
O10 |
GRAFI |
21 |
29. |
N4 |
RO |
3 |
|
||
L |
|
N |
|
D |
|
|
|
P |
|
|
|
|
|
T |
|
|
13. |
7M |
MUL |
6 |
30. |
5A |
IN |
2 |
|
||
M |
C |
E |
D |
A |
|
|
M |
A |
|
|
|
|
|
U |
|
|
14. |
O1 |
BIOBIB0LIOGRAFIC
|
1579 |
31. |
A1 |
OROHIDROGRAFICE
|
1691 |
|
||
N |
U |
T |
|
L |
E |
|
U |
T |
|
|
|
|
|
R |
|
|
15. |
4L |
DALB |
26 |
32. |
4A |
HUN |
12 |
|
||
O |
B |
I |
O |
B |
I |
B0 |
L |
I |
O |
G |
R |
A |
F |
I |
C |
|
16. |
13A |
IMPUTATA |
76 |
33. |
9A |
GAT |
12 |
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
17. |
A13 |
IC |
2 |
|
|
Total |
4515 |
|
||
august 1983
Ia fiinţă Cercul de Scrabble ACUMULATORUL la întreprinderea cu acelaşi nume din Bucureşti, din iniţiativa lui Ninel ALDEA. Cercul are următoarea componenţă: Lică SIMION – preşedinte, Mihai OPROESCU – vicepreşedinte, Constantin CRĂCIUN – secretar, Marin GUDAC, Anghel DRĂGHICI, Dumitru MIREA, Marcel DASCĂLU.
15 septembrie 1983
Nicolae OPRIŞIU publică în revista REBUS următorul TEST: |
||||||||||||||||||||
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
|
Primul pas în rezolva- rea unei probleme
obişnuite de scrabble trebuie să fie o retro-analiză privind
corectitudinea situaţiei date. Desigur, aceasta priveşte în primul
rând pe com-punător, dar sunt şi cazuri când acesta a ascuns
“cheia” tocmai problemei |
Nicolae OPRIŞIU |
|
|
A |
|
P |
|
A |
N |
T |
I |
F |
O |
N |
A |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
B |
|
L |
|
|
|
|
|
U |
|
|
B |
|
|
H |
M |
|
|
||
|
C |
G |
E |
T |
A |
|
|
|
L |
|
P |
A |
C |
E |
A |
|
|
|
||
|
D |
|
N |
|
|
|
|
|
A |
|
|
C |
|
|
C |
|
|
|
||
|
E |
|
I |
|
A |
D |
I |
E |
R |
I |
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
F |
S |
P |
E |
|
|
|
N |
E |
|
S |
|
P |
|
|
|
|
într-o “eroare”
premeditată. Asemenea greşeli pot fi: utilizarea unei forme
flexionare nead-mise, a unei grupări de litere fără
înţeles, ortografierea incorectă, erori ce ţin de regulile de
depunere şi de tehnica jocului etc. În grilă se ilustrează situaţia la
finele unei partide de scrabble liber. Se cere: a)
Să se
găsească cele 12 erori care s-au făcut la compunerea grilei
(respectiv, pe parcursul partidei); b)
Să se reconstituie o grilă corectă,
prin schimbarea locului unor litere. |
|
|
|
G |
|
O |
|
I |
|
|
O |
|
D |
U |
|
A |
N |
|
|
|
|
||
|
H |
|
T |
|
N |
A |
U |
T |
|
|
|
|
J |
E |
G |
|
|
|
||
|
I |
V |
E |
|
A |
R |
|
I |
N |
D |
I |
V |
I |
Z |
|
|
|
|
||
|
J |
|
N |
|
U |
D |
|
|
O |
|
|
|
S |
|
|
|
|
|
||
|
K |
|
T |
|
N |
|
|
|
R |
|
|
|
T |
|
|
|
|
|
||
|
L |
|
I |
|
T |
|
|
|
M |
|
|
F |
E |
S |
|
|
|
|
||
|
M |
|
A |
|
R |
|
|
C |
E |
R |
B |
I |
|
|
|
|
|
|
||
|
N |
U |
R |
C |
U |
S |
|
O |
|
|
|
L |
|
|
|
|
|
|
||
|
O |
|
|
|
L |
|
|
X |
|
|
|
M |
|
|
|
|
|
|
||
Rezolvarea testului
Cele 12 greşeli din grilă sunt următoarele:
1)
Nici o grilă nu
poate avea pătrăţelul central (H8) liber. S-a greşit la
prima depunere.
2)
Jokerii nu figurează
pe grilă marcaţi distinct.
3)
În grila dată
este un R în minus şi un N în plus (chiar dacă se consideră
că ambii jokeri au fost folosiţi în locul literei N.
4)
Cuvintele DU (G9)
şi SU (10F) nu au legătură cu restul grilei.
5)
Gruparea SPE nu are
un înţeles admisibil în scrabble.
6)
Nici gruparea VE nu
este corectă.
7)
Cuvântul COX este
ortografiat incorect (corect: COCS).
8)
Gruparea NEZ nu are,
de asemenea, înţeles.
9)
Cuvântul ARD este o
formă flexionară (ind. prez. de la verbul “a arde”) şi nu poate
fi admis.
10) Cuvântul ANTIFONA nu
se găseşte în dicţionarele uzuale pe care le-am indicat (DEX,
DLRM şi DOOM).
11) Cuvântul
PLENIPOTENŢIAR nu a fost depus corect. El este legat de restul grilei prin
cuvântul URCUŞ, prin intermediul căruia puteau fi depuse maximum 3
litere (2L: IAR). În cazul de faţă, deci, s-a făcut o depunere
cu mai mult de 7 litere.
12) Într-o partidă
de Scrabble liber nu se pot depune toate cele 100 de litere. Jocul se încheie
în momentul în care unul din jucători şi-a epuizat literele sale (în
depozit nemaifiind litere disponibile) sau când nu se mai poate face nici o
depunere regulamentară. În această situaţie, la sfârşitul
jocului cel puţin unul din jucători va rămâne măcar cu o
literă în plus.
Îndreptarea
greşelilor semnalate se poate face prin următoarele modificări ale
poziţiilor unor litere:
-
Litera E de la NEZ trece la 8H formând pe vertical
cuvântul ENORME.
-
U de la NAUT trece la H13, formând cuvântul JUG (iar
pe vertical UZ).
-
S de la SPE trece la G11, formând cuvântul DUSĂ
şi legând astfel grupul izolat DU / SU cu restul grilei.
-
R de la ARD trece la E3, formând cuvântul IRADIERI
(devine acum clar că depunerea cuvântului PLENIPOTENŢIAR s-a
făcut după E3: RADIERI, F2: PE, 2F: POTENTI).
-
C şi B din cuvântul CERBI îşi schimbă
locul între ele, formând cuvântul BERCI (care asigură eliminarea altei
greşeli, prin formarea pe vertical a cuvântului BOX).
-
Litera V de la I1 se retrage de pe tablă.
-
Litera N de la 13G este transformată în R
şi este plasată la A12, spre a forma cuvântul corect ANTIFONAR.
-
Se marchează două litere N ca jokeri.
De menţionat că există şi alte variante de corectare a erorilor comise la depunere.
16 septembrie 1983
Cercul de Scrabble BUCUREŞTI alege un Comitet de conducere provizoriu format
din Alexandru PETRESCU –
preşedinte, Ninel ALDEA – vicepreşedinte
şi Cristian GEORGESCU –
secretar. Se hotărăşte ca odată cu mutarea – în 14
octombrie – în noul sediu de la Casa de Cultură a sectorului 2 din str.
Mihai Eminescu, să înceapă un Campionat intern de Scrabble duplicat, constând în 5
partide jucate de fiecare membru înscris în concurs. Competiţia
va fi
câştigată de Petrică AIDIMIREANU (88,5%
din top), urmat de
Cristian GEORGESCU (85,2%), Ninel ALDEA (82%), Alexandru PETRESCU (81,8%),
Aurora VOINESCU (81,4%), Carmen PETRESCU (74,7%), Radu COTORANU (72%), Virgil
NĂSTASE (69,9%), Gabriela FLOREA (68,5%), Roberto NEAGU (66,6%), Silvia
PETRE (65,8%). Petrică
AIDIMIREANU |
|
1 octombrie 1983
În revista REBUS apare o problemă de HEXASCRABBLE – record, cu rezolvarea în numărul următor, semnată Ninel ALDEA.
Se dau următoarele 6 grupe de câte 7
litere. Depunându-se în această ordine, să se obţină 2076
p.
Soluţia problemei
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
|
|
|
|
|
A |
P |
S |
I |
H |
O |
F |
I |
Z |
I |
O |
L |
O |
G |
I |
E |
|
1. |
8B |
BUCIUMA |
88 |
B |
|
|
N |
E |
R |
A |
Z |
B |
I |
T |
|
|
|
|
|
|
2. |
B3 |
NERAZBIT |
69 |
C |
|
|
J |
|
|
|
|
U |
|
|
|
|
|
|
|
|
3. |
3A |
INJGHEBA |
132 |
D |
|
|
G |
|
|
|
|
C |
|
|
|
|
|
|
|
|
4. |
A6 |
FI |
19 |
E |
|
|
H |
|
|
|
|
I |
|
|
|
|
|
|
|
|
5. |
A10 |
OLOGI |
16 |
F |
|
|
E |
|
|
|
|
U |
|
|
|
|
|
|
|
|
6. |
A1 |
PSIHOFIZIOLOGIE |
1752 |
G |
|
|
B |
|
|
|
|
M |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
H |
|
|
A |
|
|
|
|
A |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Total |
2076 |
I |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
15 decembrie 1983
|
Pagina de scrabble din revista REBUS este preluată de la Ionel APOSTOL
|
|
15 decembrie 1983
Ninel ALDEA publică în revista REBUS inovaţia
SCRABBLE PRIN CORESPONDENŢĂ
Este anunţată organizarea a două concursuri.
PARTIDA DE SCRABBLE PRIN CORESPONDENŢĂ
- regulament general şi de concurs -
Partida de Scrabble prin
corespondenţă este partida de Scrabble liber între doi jucători,
unde ordinea în care literele intră în joc este stabilită de un
arbitru la începutul partidei.
Faţă de partida
liberă, s-a făcut o singură modificare esenţială în
regulament: literele "din mână" nu se pot schimba cu altele din
stoc.
Arbitrul
aranjează cele 100 de litere într-un şir şi stabileşte -
după regulile competiţiei - culorile celor doi jucători:
ROŞU - jucătorul care începe partida; ALBASTRU - celălalt
jucător. În timpul partidei, un jucător operează în grilă
şi în şirul de litere cu culoarea sa.
Pentru a anula avantajul din
start al ROŞULUI se dă ALBASTRULUI un avantaj teoretic de 20 p, prin
limitele de punctaj omologate pentru primele 4 depuneri ale partidei (2
tururi). În aceste tururi, jucătorii pot face depuneri cu punctaje oricât
de mari, dar în fişa de punctaje se va trece:
Turul I - ROŞU: max. 10 p;
ALBASTRU: max. 20 p;
Turul II - ROŞU: max. 30 p;
ALBASTRU: max. 40 p.
FIŞA DE CONCURS
Arbitrul pune în joc o
fişă de concurs pe care se înregistrează toate datele partidei,
astfel încât aceasta să poată fi reconstituită oricând.
Pe faţa fişei sunt
înscrise datele iniţiale ale partidei (concurs, jucători, arbitri,
coeficientul anterior şi locul în clasament al jucătorului ROŞU,
şirul de litere - unic pentru o serie de partide) şi o grilă
reprezentând tabla de joc.
Pe spatele fişei sunt
înregistrate într-un tabel depunerile şi punctajele, timpul de gândire,
rezultatele finale şi alte date ale partidei.
Fişa de concurs
originală este transmisă partenerului la fiecare depunere şi, în
final, arbitrului.
Concurenţii au obligaţia
să facă o copie a acestei fişe (dacă nu au primit fişe
de rezervă de la arbitru), completată în timp întocmai după
fişa originală, astfel încât, la nevoie, să poată fi
introdusă imediat în joc.
FONDUL DE CUVINTE
La competiţiile de scrabble
prin corespondenţă se admit cuvinte din FONDUL DE CUVINTE
anunţat la data începerii competiţiei.
DESFĂŞURAREA PARTIDEI
Primul jucător la depunere
- numit ROŞU - ia din şir primele 7 litere (subliniate cu roşu);
cu acestea face o depunere după regulile partidei libere. Următoarele
7 litere (subliniate cu albastru) sunt ale celui de-al doilea jucător -
ALBASTRU -, care face la rândul său o depunere, după ce primeşte
fişa de la primul jucător. După ce face o depunere, jucătorul
taie din şir, cu culoarea sa literele folosite şi - pentru
completarea celor 7 litere din mână - subliniază, cu culoarea sa,
literele care îi revin în continuare.
La fiecare depunere
jucătorul înscrie pe grila de pe faţa fişei, cu culoarea sa,
cuvântul sau literele adăugate la cuvântul nou-format, iar pe spatele
fişei, literele folosite (în ordinea din şir), poziţia
cuvântului principal, cuvântul principal, punctajul depunerii, punctajul total;
dacă se formează cuvinte adiacente, acestea se scriu unul după
altul (sub cuvântul principal), menţionându-se şi poziţia
fiecăruia. Exemplu:
O,G |
7c |
40 |
146 |
Partida de scrabble prin
corespondenţă se încheie la fel ca partida liberă.
GREŞELI TEHNICE
Datorită caracterului
special al partidei de scrabble prin corespondenţă se convine că
partida nu poate continua dacă un jucător a făcut o depunere
greşită din punct de vedere tehnic, neadmisă de regulamentul
general sau imposibilă: depunere fără legătură cu
restul încrucişării sau care nu trece prin pătratul h8 la
începutul partidei, depunere în diagonală, în L, întreruptă etc., sau
depunere cu alte litere decât cele "din mână". Partenerul de
întrecere va returna fişa şi îl va invita pe jucătorul care a
făcut greşeala să facă altă depunere. În asemenea
situaţii, arbitrul poate anula depunerea şi întreaga
desfăşurare a partidei, în funcţie de momentul în care i-a fost
sesizată sau a sesizat greşeala.
Dacă înscrierile de pe
grilă şi din tabelul de punctaje nu corespund (poziţia
cuvântului principal sau a cuvintelor adiacente din tabelul de punctaje sunt
greşite sau lipsesc, cuvântul principal sau cuvintele adiacente nu sunt
înscrise corect sau lipsesc, pe grilă nu a fost înscris cuvântul etc.), se
ia drept bună înscrierea evident corectă şi se atenţionează
partenerul, sau se retrimite fişa dacă situaţia este
neclară. În cazul în care atât pe grilă cât şi pe tabelul de
punctaje depunerea este incorectă (cu excepţia situaţiilor de la
paragraful 1, GREŞELI TEHNICE), punctajul este zero.
Se acordă zero puncte
pentru depunerea unui cuvânt - principal sau adiacent - inexistent în Fondul de
cuvinte admis.
Jucătorul care a primit
zero puncte rămâne cu literele avute înaintea depunerii greşite (sau
a anunţului "PAS").
Greşelile de calcul la o
depunere sau la punctajul total pot fi rectificate oricând în timpul partidei
sau imediat după încheierea ei. Arbitrul poate face rectificarea
punctajului, chiar şi după încheierea partidei.
CONTESTAŢII PRIVIND CORECTITUDINEA DEPUNERII
În cazul în care un jucător
nu acceptă depunerea partenerului (cu excepţia situaţiilor de la
paragraful 1, GREŞELI TEHNICE), procedează în felul următor:
- Face imediat o
contestaţie către arbitru, descriind presupusa greşeală a
partenerului şi anexează o copie a partidei dacă este cazul;
dacă este contestat un cuvânt (sau mai multe), se menţionează
doar cuvântul (cuvintele), turul şi partida.
- Continuă partida,
până la răspunsul arbitrului, în ambele variante: depunerea
partenerului ar fi corectă şi depunerea partenerului ar fi
incorectă. Cele două variante se înscriu în ordinea de mai sus pe o
foaie de hârtie datată şi semnată. Pe aceeaşi foaie de
hârtie se dau explicaţii partenerului, anunţându-l şi că a
făcut contestaţie către arbitru. Se trimite şi fişa
originală, completată numai cu datele de primire şi de trimitere
a scrisorilor şi cu timpul de gândire.
Celălalt jucător poate
recunoaşte greşeala pe care a făcut-o şi continuă
partida pe fişa originală, sau, până la răspunsul
arbitrului, continuă în ambele variante, trimiţând şi fişa
originală, ca mai sus. După răspunsul arbitrului, se
completează "la zi" fişa oficială, iar una dintre
variantele jucate este anulată.
Contestaţia nefondată
privind corectitudinea cuvintelor se penalizează cu 10 puncte pentru
fiecare cuvânt contestat care se dovedeşte corect. Penalizările sunt
operate imediat în fişa de punctaje.
EXPEDIEREA CORESPONDENŢEI
Fişa de concurs
originală se expediază prin scrisori recomandate. Prima scrisoare se
expediază recomandat, cu confirmare de primire (A.R.). Jucătorii pot
conveni să comunice prin fax, telex, telegramă, email, Internet, prin
telefon sau prin viu grai. În ultimele două cazuri se pierde dreptul la
contestaţie privind depăşirea timpului de gândire. Arbitrul
poate cere jucătorilor să comunice telefonic în finalul partidei,
dacă partida nu se poate încheia altfel în termenul acordat, iar
evidenţa timpului de gândire este confuză, sau în alte situaţii
apreciate de arbitru.
Jucătorii vor înscrie pe
plic, în interior, la loc vizibil: turul, poziţia cuvântului principal,
cuvântul principal al depunerii şi punctajul. Este dovada că
scrisoarea a fost expediată pentru turul respectiv.
Jucătorii vor insista la
oficiul poştal ca data de pe ştampilă să apară clar
atât pe plic cât şi pe recipisă.
TIMPUL DE GÂNDIRE
Timpul de gândire curge din ziua
următoare datei de pe ştampila de sosire a scrisorii de la partener
(sau de la arbitru, pentru turul I) şi până în ziua expedierii.
Timpul de gândire este de 50 de
zile pentru fiecare jucător, indiferent de numărul de tururi ale
partidei.
Exemple de calcul al timpului de
gândire:
Data
sosirii Data expedierii Timp de
gândire
10.08.2000 10.08.2000 0 zile
10.08.2000 11.08.2000 0 zile
10.08.2000 13.08.2000 2 zile
Dacă partenerii au
domiciliul în aceeaşi localitate şi scrisoarea are data unei singure
ştampile, se consideră ca dată de sosire ziua imediat
următoare celei indicate de ştampilă.
Dacă ştampila de
sosire lipseşte sau nu se poate citi, iar partenerii nu au domiciliul în
aceeaşi localitate, jucătorii din provincie vor înscrie în
fişă data primirii scrisorii, iar jucătorii din Bucureşti
vor înscrie data anterioară primirii scrisorii.
Marcarea timpului de gândire
În rubrica din dreapta-sus a
tabelului de pe spatele fişei, arbitrul înscrie data expedierii
fişelor de concurs. În partea de sus a rubricii jucătorului ROŞU
corespunzătoare primului tur se înscrie data ştampilei de sosire de
pe plicul arbitrului, iar în partea de jos a aceleiaşi rubrici se înscrie
data expedierii scrisorii către partener, pentru primul tur.
Timpul de gândire se
înregistrează în cerculeţele de pe marginea fişei de punctaje,
cu cifre reprezentând tururile în care s-au consumat zilele respective.
Exemplu: dacă în turul I s-au consumat 3 zile de gândire, în fiecare din
primele 3 cerculeţe se înscrie cifra 1; dacă în turul II nu s-a
consumat nici o zi de gândire iar în turul III s-au consumat 2 zile, se înscrie
cifra 3 în al patrulea şi în al cincilea cerculeţ.
Fiecare jucător are dreptul
la un concediu de 20 de zile, într-o singură tranşă, cu
condiţia să înscrie perioada în rubrica de pe marginea fişei de
punctaje la începutul competiţiei sau cu o lună înainte de începerea
concediului (Concediu în perioada ... - ... ). Opţiunea pentru concediu
poate fi schimbată cu o lună înainte de începerea acestuia. Jucătorii
au dreptul oricând la un concediu de numai 10 zile dacă nu a fost
făcută nici o opţiune sau dacă concediul este luat înainte
de data de începere din opţiune. În acest caz, jucătorul care
îşi ia concediu va anunţa partenerul pentru a nu îi fi retrimisă
depunerea.
Dreptul la concediu sau la
fracţiunea de concediu rămasă se pierde cu o lună înainte
de termenul de încheiere a competiţiei.
Dacă un jucător
intenţionează să uzeze de un timp de gândire mai mare de 10
zile, în limita timpului de gândire rămas, anunţă partenerul,
astfel încât să nu îi fie retrimisă depunerea.
Dacă partenerul nu a
răspuns după 15 zile de la expedierea ultimei scrisori, se retrimite
depunerea, fără copiile fişelor, pe o foaie de hârtie
datată şi semnată; sunt menţionate şi datele de pe
recipisa scrisorii anterioare. Dacă după alte 15 zile partenerul nu
răspunde, se trimit arbitrului copia partidei, recipisele scrisorilor
expediate şi plicurile primite, alături de un comentariu
ajutător şi propunere pentru omologarea partidei.
Jucătorul care
primeşte depunerea retrimisă are obligaţia să
introducă în joc copia fişei originale. Dacă între timp apare fişa originală,
aceasta va fi folosită în continuare.
Dacă după 15 zile de
la începerea concursului (calculate de la primirea fişelor de la arbitru)
jucătorul ALBASTRU nu primeşte prima depunere de la jucătorul
ROŞU, are obligaţia să trimită acestuia din urmă o
scrisoare recomandată cu confirmare de primire, prin care îl
anunţă că nu a primit depunerea. Dacă nici după alte
15 zile ALBASTRU nu a primit prima depunere de la ROŞU, anunţă
situaţia arbitrului, trimiţând datele de pe recipisa scrisorii
către ROŞU şi eventual confirmarea de primire.
Se penalizează cu 10 zile
de gândire jucătorul care nu a ridicat scrisoarea de la poştă,
iar plicul cu menţiunea "Destinatar lipsă de la domiciliu"
a fost returnat expeditorului. Jucătorul care a primit scrisoarea retur
are obligaţia să o retrimită imediat (după marcarea celor
10 cerculeţe la turul la care trebuia să răspundă
partenerul), altfel îşi va marca drept zile de gândire timpul scurs de la
înapoierea scrisorii şi până la retrimitere. De altfel, ziua
înapoierii şi ziua retrimiterii vor fi consemnate pe marginea fişei
în dreptul turului respectiv, alături de datele de pe recipisa scrisorii
venite retur (oficiul poştal, data şi numărul recipisei).
Partida este considerată
pierdută pentru jucătorul care depăşeşte timpul de
gândire, aceasta numai la contestaţia celuilalt jucător.
Contestaţii privind depăşirea timpului de gândire
Contestaţia se face în
momentul în care se consideră că partenerul a depăşit
timpul de gândire. Partida se continuă până la răspunsul
arbitrului sau până la expirarea termenului de încheiere a partidelor.
Dacă un jucător
reclamă la arbitru depăşirea timpului de gândire de către
partener, este obligat să anunţe celălalt jucător, pentru
ca acesta să se poată apăra.
Jucătorul care face
contestaţia trimite arbitrului copia partidei, plicurile primite şi
recipisele scrisorilor expediate, alături de un comentariu ajutător. Obligatoriu,
se înscriu tururile pe plicuri şi pe recipise. De asemenea, jucătorul
care face contestaţia anexează o copie a scrisorii prin care a
anunţat partenerul că a făcut contestaţie, precum şi
recipisa acestei scrisori. Dacă una
din aceste cerinţe nu este îndeplinită, contestaţia nu este
luată în considerare.
Jucătorul care face o
contestaţie va trimite arbitrului 2 plicuri timbrate.
O contestaţie este
considerată îndreptăţită cel puţin până la
primirea răspunsului jucătorului contestat. Acest răspuns se
trimite recomandat arbitrului în termen de 5 zile de la primire
înştiinţării de la celălalt jucător. Alături de
plicurile primite şi recipisele scrisorilor expediate se anexează
şi un comentariu ajutător.
OMOLOGAREA REZULTATELOR
În mod normal, suma celor 2
coeficienţi C după care se face clasificarea
jucătorilor este 2. Pentru câştigător, C = 1 + P : (P +
p), iar pentru învins, C = p : (P + p), unde P = punctajul
învingătorului şi p = punctajul învinsului. Exemplu: dacă
partida ROŞU - ALBASTRU se încheie cu scorul 524 - 480, atunci: CROŞU
= 1 + 524 : 1004 = 1,52191..., iar CALBASTRU = 480 : 1004 = 0,47806...
Coeficienţii se rotunjesc
definitiv la a patra zecimală, astfel încât:
CROŞU = 1,5219 şi CALBASTRU
= 0,4781
Dacă cele două
punctaje sunt negative sau dacă unul este negativ iar celălalt este
zero, învingătorul (jucătorul care are punctajul cel mai mare)
primeşte coeficientul 1,5000 iar învinsul 0,5000. Dacă
învingătorul are punctaj pozitiv iar învinsul punctaj negativ sau zero,
învingătorul primeşte coeficientul 1,5300 iar învinsul 0,4700.
Dacă partida se încheie la
egalitate, CROŞU = CALBASTRU = 1
Jucătorii vor propune
obligatoriu coeficienţi pentru omologare, chiar dacă partida nu se
încheie obişnuit.
Situaţii speciale
ABANDON. Dacă unul dintre jucători abandonează /
cedează partida, indiferent de motive, celălalt jucător,
declarat învingător, va primi coeficientul calculat conform scorului din
acel moment, luându-se în considerare ultima depunere a jucătorului care
doreşte să continue partida, făcută înainte ca partenerul
să abandoneze. Coeficientul învingătorului nu va fi mai mic de 1,53
dacă scorul îi era defavorabil şi nu mai mare de 1,53 dacă nu
s-a făcut nici o depunere sau dacă s-a jucat mai puţin de un tur
complet, 1,54 dacă s-a jucat un tur complet... 1,53 + 0,01n dacă s-au
jucat n tururi complete. Jucătorul care abandonează primeşte
coeficientul calculat conform scorului din acel moment, dar nu mai mare de 2 -
(minus) coeficientul învingătorului.
Dacă un jucător nu
începe partida sau nu răspunde la prima depunere a partenerului se
consideră "Neprezentare" şi primeşte coeficientul
zero. Acest coeficient se omologhează şi dacă arbitrul nu are
informaţii despre desfăşurarea partidei la expirarea termenului
de încheiere a partidelor.
REMIZĂ. Cei doi jucători pot conveni în orice moment al
partidei şi indiferent de punctaje ca meciul să fie declarat
remiză. Coeficienţii = 1.
DEPĂŞIREA TIMPULUI DE GÂNDIRE. Cazurile de
depăşire a timpului de gândire de către unul din jucători
se tratează la fel ca situaţiile de abandon.
Dacă partida nu s-a
încheiat în termenul acordat, CROŞU = CALBASTRU = 1, dacă nici unul
dintre jucători nu a contestat respectarea timpului de gândire de
către celălalt jucător, aceasta în cazul în care cel puţin
unul dintre jucători declară, la expirarea termenului limită,
care este situaţia partidei.
COEFICIENTUL MAXIM OMOLOGAT este 1,6667, indiferent de scorul
partidei. Pentru învins se omologhează coeficientul calculat
obişnuit.
SCRIEREA MATERIALELOR DE CONCURS
Scrierea corespondenţei
şi a datelor pe fişe este făcută numai de jucătorul
înscris în concurs. În cazuri excepţionale, numai cu aprobarea arbitrului,
scrierea corespondenţei şi a datelor poate fi făcută de o
altă persoană. Jucătorii care nu respectă această
prevedere regulamentară vor fi excluşi din competiţie.
Toate materialele de concurs se
scriu de mână.
Fişele cu adrese trimise cu
ocazia înscrierii ferme în concurs constituie proba de scriere pentru fiecare
jucător.
La orice modificare de nume
şi adresă, jucătorul este obligat să retrimită
arbitrului materialele cu care s-a înscris în concurs (să înlocuiască
plicurile şi fişele cu adrese care au mai rămas de folosit)
şi să anunţe imediat partenerii.
COMUNICAREA REZULTATELOR CĂTRE ARBITRU
În mod normal, arbitrul nu
intervine în desfăşurarea partidelor. Arbitrul trimite
jucătorilor fişele de concurs şi instrucţiunile necesare
pentru desfăşurarea în bune condiţii a unei partide de scrabble
prin corespondenţă.
Oricând după încheierea
partidelor sau cel mai târziu după 5 zile de la expirarea termenului de
încheiere a partidelor fiecare jucător trebuie să comunice arbitrului
rezultatele tuturor partidelor (scoruri şi coeficienţi) şi
să trimită fişele originale de concurs, semnate de ambii
jucători şi cu toate rubricile din josul tabelului de pe verso
completate, dacă fişele sunt în posesia lor. Dacă fişele
originale s-au pierdut, se trimit fişele de rezervă.
Cazurile deosebite au fost
tratate la capitolele anterioare.
Dacă se solicită
răspuns arbitrului, jucătorul va trimite un plic timbrat, completat
la destinatar cu adresa proprie.
15 decembrie 1983
Alexandru PETRESCU publică în revista REBUS o problemă de NONASCRABBLE – schemă de principiu.
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
|
Una dintre schemele de principiu
folosite în problemele de pentascrabble constă în depunerea a două
din cele cinci grupe de câte 7 litere în aşa fel încât cele |
Alexandru
PETRESCU |
A |
7 |
|
|
|
|
|
|
4 |
4 |
2 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
|
|
|
B |
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
||
C |
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
||
D |
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
||
E |
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
||
F |
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
două
cuvinte formate să-şi multiplice valoarea de 9 ori (prin ocuparea
simultană a două
pătrăţele roşii). O generalizare firească a acestei
scheme de principiu constă în ocuparea tuturor
pătrăţelelor roşii de pe tablă, printr-un număr
minim de depuneri de câte 7 litere. Schema de principiu din grilă
asigură rezolvarea acestei probleme prin depunerea în ordinea
indicată a 9 grupe de câte 7 litere. |
|
G |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
||
H |
7 |
|
|
|
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
|
|
|
9 |
|
||
I |
|
|
|
|
|
3 |
|
|
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
|
||
J |
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
||
K |
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
||
L |
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
||
M |
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
||
N |
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
||
O |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
5 |
5 |
|
|
|
|